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Für alle die bisschen Zeit mitbringen, habe ich mir die mühsame Arbeit gemacht und mal einen Bericht zum Spiel geschrieben. Es ist viel Text, aber wenn euch das Genre interessiert, kann ein Blick nicht schaden
Dankö.
Im Thread zu Heroes 5 kamen wir ja auf dieses Spiel zu sprechen. Durch MannY angeregt will ich euch nun Shadow Magic näher vorstellen. Eigentlich ist das ja das Echtzeit Strategie Forum, aber da hier ja auch über Heroes geredet wird... Ja an der Formulierung erkennt ihr schon - Shadow Magic (ich werde es jetzt SM abkürzen) ist ein rundenbasiertes Fantasy-Strategiespiel. Meiner Meinung nach ist es klar besser als die Heroes Serie, deswegen will ich Neulingen oder auch Heroes Fetischisten dieses Game hier näher bringen Wenn ihr etwas Zeit mitbringt, dann lest es euch durch
Danach können wir noch über's Game diskutieren ^^
Story
Im ersten Teil (Age of Wonders) ging es darum, dass es auf einem gesegneten Kontinent das Tal der Wunder gab. Von dort aus regierte der mächtige Elfenkönig Inioch. Eines Tages kamen die Menschen, vertrieben aus ihren "Garten", ebenfalls in dieses Land. Inioch, der die Balance zwischen Gut und Böse und somit den Frieden bewahrte, gewährte ihnen Einlass, unterstützt durch die Wächter-Fraktion. Andere Gruppierungen sahen dies aber mit Unmut. Da wir alle die machtgierigen Menschen kennen, wissen wir was passieren sollte - Es kam zum Krieg, und die Menschen griffen das Tal der Wunder an und töten den weisen König. Zeiten des Chaos folgten. Die friedliebenden Völker, angefürt durch die Elfenwächter und ihrer neuen Königin Julia, setzten sich weiterhin für Toleranz und ein Zusammenleben mit den Menschen ein, während die die dunkle Fraktion, angeführt durch die Dunkelelfen und Iniochs Sohn Meandor, alle Menschen von der Erde tilgen und das alte Reich wieder herstellen wollten. Im ersten Teil spielt man diesen Konflikt und die Reise zum Tal der Wunder.
Der zweite Teil (Age of Wonders 2) spielt logischerweise nach den Ereignissen des ersten Teils. Nach den großen Verwüstungen gingen viele Völker nach Evermore, einem anderen Kontinent. Die Menschen wurden für ihre rücksichtslose Expansion geächtet und der Kult der Dunkelelfen zerschlagen. Der junge Menschenzauberer Merlin, mit seinen treuen Gefolgsleuten auf der Flucht, fliegt eines Abends mit seiner Luftgaleere über das Meer. Unerwartet taucht eine Drachenschar auf und zerstört sein Schiff, Merlin fällt über Bord. Dem Tode nah, nimmt der mächtigste Zauberer von Evermore, Gabriel, Kontakt mit ihm auf. Er ist es, der die Sphären der Magie in Evermore im Einklang hält, doch aufrüherische Kräfte und Verschwörungen werden immer stärker, während Gabriels Macht immer weiter schwindet. Er sieht Merlins Potenzial und rettet ihn auf magische Weise vor dem Tod. Angespühlt wird er an den Küsten Evermores um den geheimen Zaubererbund und dessen Intrigen zu zerschlagen und das Gleichgewicht wieder herzustellen.
Im dritten Teil (Age of Wonders - Shadow Magic), eigentlich ein Add-On zu Teil zwei, aber ein eigenständiges Spiel, geht es darum, dass die Magie im Schwinden ist. nach den zahlreichen Zerstörungen, verursacht durch Zauber und Magie, sehnt sich das Volk nach Frieden. Dies nutzt der Menschenfürst Phobius und wird zum König ernannt. Er verbietet alles magische und herrscht als uneingeschränkter Diktator und führt das Menschengeschlecht zu neuer Blühte. Die Elfenkönigin Julia schmiedet unterdess zusammen mit dem zur Einsicht gelangten Meandor sowie weiteren verbannten Zauberern Pläne, diese Diktatur zu beenden, auch weil eine neue Gefahr auftaucht, die Schattendämonen. Fälschlicherweise verbreitet Phobius, dass sich diese Wesen von Magie ernähren und deshalb nur sein Verbot diese vertreiben kann. Doch schnell wird klar, dass diese neue Gefahr die Welt zu verschlingen droht, wird ihr nicht mit Hilfe der Magie einhalt geboten. Zu allen Überdruss ist auch noch Merlin in der Schattenwelt gefangen, die Heimat der Schattendämonen... Nun liegt es also an den geächteten Zauberern, das Unheil abzuwenden.
Viele Themen werden ebenfalls in single-Szenarios behandelt, sodass diese auch zur Geschichte beitragen.
15 Völker
Ausrichtung - Volk: Kurzbeschreibung
unendlich gut - Archonier: Hünenartige Wesen aus dem Jenseits, ziehen mit purer heiligen Lebensenergie in die Schlacht.
gut - Elfen: Verfechter des Lebens, der Natur und des Friedens. Beheimatet in den Wäldern können sie auch auf Waldwesen zurückgreifen.
gut - Halblinge: Kleinwüchsige Wesen, aber Weltmeister im Glücklichsein. Wollen Frieden und Wohlstand.
gut - Zwerge: Kleine aber robuste Kämpfer, leben in rauhen Gegenden und unter der Erde. Ebenfalls große Baumeister und Techniker.
gut - Syron: Einst die Bewohner der Schattenwelt wurden sie von den Schattendämonen versklavt. Sie kämpfen für Freiheit und haben eine Vorliebe für Elektrizität.
neutral - Menschen: Machtsüchtig expandieren sie ständig ihr Reich. Ihre Interessen sind breitgefächert, einige wollen auch einfach nur Frieden. Auf jeden Fall sind sie erfinderisch.
neutral - Tigraner: Mischung aus Menschen und Katzen. Mögen es gern heiß und feurig.
neutral - Drakonier: Echsen- und drachenartige Wesen. Ebenfalls eine Kriegerrasse, die sumpfige aber auch feurige Gebiete bevorzugt.
neutral - Frostlinge: Kleinwüchsig aber kälteresistent bewohnen sie eisige Ebenen. Greifen mit gezähmten Tieren der Tundra an sowie mit eisiger Elementarmagie.
neutral - Nomaden: Ständig auf Wanderung sind sie sehr mobil und haben gute berittene Einheiten. Sie sind der Sklaverei nicht abgeneigt und bevorzugen die Wüste.
böse - Orks: Eine robuste Kriegerrasse, die ihre Herrschaft gerne über die anderen Völker ausweiten möchte. Hässlich und furchtlos.
böse - Goblins: Kleinwüchsig und schwach, dafür aber gemein und listenreich. Bevölkern das Erdreich und greifen mit gezähmten Erdkreaturen an. Gute Giftmischer.
böse - Dunkelelfen: Elfen die sich von den guten Elfen abwandten und Rache schwören. Nutzen die dunklen Kräfte um die Weltherrschaft zu erlangen. Herren des Schmerzes.
böse - Schattendämonen: Kommen aus der Schattenwelt und wollen alles Leben Verschlingen. Treu folgen sie ihrem Meister, dem Alles-Verschlinger. Exotische Kreaturen.
unendlich böse - Untote: Wandelnde Leichen, Totenbeschwörer und Skelletmonster. Wollen alles Leben vernichten und alle in Untote verwandeln. Ganz schwarze Magie.
7 Sphären der Magie
Leben: Schutz allen Lebens, Wiederherstellung von Leben und Heilung. Heilige Attacken.
Tod: Mächte des Verfalls und der Finsternis. Entzug von Leben und Angriffe mit schwarzer Magie.
Erde: Die Macht das Gestein zu verändern. Nutzt die Kräfte der Erde und manipuliert Metalle.
Luft: Kontrolle über Himmel und Winde. Außerdem die Macht, Kälte und Blitze zu kontrollieren.
Feuer: Mächte des Feuers und der Flammen. Kontrolle über Zerstörung und das Chaos selbst.
Wasser: Kontrolle über alle Flüssigkeiten. Die Macht über Eis, Wasserentzug sowie die Fähigkeiten, Flüssigkeiten in Gifte zu verwandeln.
Kosmos: Alle 6 Sphären weisen ein paar gemeinsame Kosmoszauber auf. Aber auch ist die Kosmos-Sphäre eine Mischung dieser 6. Wer sich nicht ganz festlegen will kann dafür einige Mächte aus mehreren Sphären nutzen.
Gameplay
Rundenbasierte Strategie, das heißt dass jeder Spieler nacheinander seinen Zug ausführt. Das wäre ziemlich zeitintensiv, deshalb verlaufen alle Aktionen auf der Karte simultan, das heißt jeder zieht gleichzeitig, beendet seinen Zug und kann in der nächsten Runde gleich wieder ziehen.
Ich werde jetzt auch vermehrt auf die Unterschiede zu Heroes eingehen, damit ich nicht nur Allgemeines erzähle, was eh jeder weiß
Hier sieht man die Spielwelt. Einheiten werden im Gegensatz zu HoMM auch einzeln (ohne oder mit Held) über die Karte bewegt. Die Einheiten sind unrealistisch groß, das dient aber der Übersichtlichkeit. Im Gefecht werden sie dann realistisch dargestellt. Jede Einheit kann in einer Runde soweit laufen, wie es ihre Bewegungspunkte zulassen. Das Spielfeld ist in Sechsecke (Hex) aufgeteilt, auf jedem Feld kann eine Einheit/Gruppe stehen. Eine Gruppe fasst maximal 8 Einheiten. Auf der Karte könnt ihr allerlei erkunden, z.B. Kraftknoten erobern und Dungeons erforschen. Ich hab "einiges" auf dem Screen mal benannt. Auch benötigen Gebäude und Einheiten eine bestimmte Dauer an Runden bis zur Fertigstellung. Auch Forschung und der Einsatz von Zaubern erstreckt sich über mehrere Runden (müssen aber nicht zwangsläufig). Neben der Oberfläche gibt es auch noch den Untergrund sowie die Schattenwelt als Ebene, unten seht ihr das Menü.
Diplomatie
Wollt ihr im Alleingang alle plattmachen? Wollt ihr euch eine Allianz aufbauen? Oder wollt ihr eure Kontrahenten diplomatisch austricksen und einfach ein wenig Handeln? Dann könnt ihr das alles tun. Im Reiter "Diplomatie" könnt ihr euch einen Überblick über eure Feinde verschaffen, aber auch über euch selbst. Man kann die Hintergrundinfos zu den Zauberern sowie deren aktuellen Ruf (viele Handlungen beeinflussen euren Ruf, eine genaue Liste findet ihr in der Anleitung ^^) oder Ereignisse, in die sie involviert waren, ablesen. Außerdem erfahrt ihr dort eure Völkerbeziehungen (euer eigenes Volk sowie eure Taten beeinflussen die Haltung der anderen Völker zu euch, ne Tabelle ebenfalls in der Anleitung). Zu guter letzt könnt ihr dort Krieg erklären, Frieden oder Bündnisse schließen, und natürlich auch Handel treiben. Gebt dem Gegner oder euren Verbündeten einen Zauber und erhaltet dafür eine Stadt. Ködert ihn mit eigenen Gegenständen oder bestecht sie mit etwas Gold damit sie Krieg erklären oder Frieden schließen. Ein Berater hilft euch dabei vorauszusehen, welche Angebote Erfolg haben könnten. Hier also ebenfalls ein Pluspunkt für diplomatischen Tiefgang.
Zauberer und Helden
Anders als bei Heroes spielt ihr einen Zauberer. Den könnt ihr genausogut in die Schlacht schicken als auch in seinem gemütlichen Zauberturm lassen. Ja, Zaubertürme. Die könnt ihr in euren Städten ein paar Stufen ausbauen und so eure Macht erweitern. Der Einflussbereich wird durch ein paar farbige Punkte gekennzeichnet, dies ist eure Domäne, euer Reich sozusagen. In diesem könnt ihr z.B. Zauber einsetzen, auch wirken globale Zauber wie "Flut" in eurer Domäne. Wird der Zauberer zerhackt, wird er in der nächsten Runde wiederbelebt, vorausgesetzt ihr habt mindestens noch einen Zauberturm. Wird eure letzte Stadt mit Zauberturm eingenommen und euer Zauberer stirbt -> gg wp no re
. Eigentlich könnte man meinen man kann dann ja fahrlässig mit dem Hanswurst umgehen. Aber bedenkt, dass der Fall eures Zauberers zum Beispiel euren Ruf ziemlich schwächt (und guter Ruf lockt Helden an) oder auch alle aktiven Zauber aufhebt (globale und Einheitenverzauberungen), sodass ihr alles neu verzaubern müsst. Ja ich hab die Helden bereits erwähnt. Anders als euer Zauberer könnt ihr diese Leveln und hegen und pflegen, was in solchen Spielen ja immer viel Spaß macht
. Am Anfang noch sehr schwach kann man sie geschickt zur ein-Mann Armee heranzüchten *g*, mit ihnen Dungeons erkunden und nette Artefakte sammeln. Ja und anders als bei Heroes greifen die Helden aktiv ins Kampfgeschehen ein und können auch pulverisiert werden (aber auch wiederbelebt hehe). Aber nicht nur ihre Stärke und besondere erlernte Fähigkeiten zeichnen sie aus, sondern auch die kleine Domäne um sie herum. Obwohl man also Einheiten so umherschicken kann, empiehlt es sich diese durch Helden zu unterstützen, denn so kann euer Zauberer in den Kampf mit Zaubern eingreifen. Denn, wir erinnern uns, nur in der eigenen Domäne kann man zaubern. Also auch hier wieder Taktik...
Zaubern und forschen
Im Zauberbuch könnt ihr neue Zauber erforschen. Diese reichen von Einheitenverzauberungen (Verbesserung der eigenen, Schwächung der Gegnereinheiten) und globalen Zaubern (wie Beschwörung einer Einheit auf der Karte oder Verzauberung der eigenen Domäne, z.B. mit Eiszeit) bis zu Gefechtszaubern (eingesetzt in taktischen Gefechten, z.B. Feuerball oder Kettenblitz). Die Bandbreite ist groß und jede Magiesphäre hat ihre eigenen Zauber, ingesamt sind das weit mehr als 100... Die sind alle mit schönen Partikeleffekten animiert. Diese große Bandbreite und die gute Optik schaffen in Sachen Zauberei schonmal nen Pluspunkt bei SM und geben dem Spiel viel taktische Tiefe. Auch wenn sich einiges so anhört, aber die Zauber sind keineswegs so total Imba wie Fähigkeiten bei SuM sondern sind wirklich schön ausgewogen und geben dem Game echt nen Kick
. Dazu könnt ihr noch Talente erforschen, die euren Zauberer und all eure Einheiten beeinflussen ohne dass ihr sie erst anwenden müsst, z.B. Zauberexperte (Erhöhung der verfügbaren Zauberpunkte) oder Entdecker (alle Einheiten bekommen mehr Bewegungspunkte). Zauber verbrauchen neben Mana auch Zauberpunkte, man kann also selbst mit großen Manavorrat nur sooft Zaubern, wie man Zauberpunkte hat (diese werden jeden Tag wieder hergestellt). Diese sind im Normalfall auf 20 limitiert. Wenn ein normaler Gefechtszauber 10 Punkte kostet, kann man also nicht wirklich oft zaubern. Allerdings kann man die Punkte bis zu 80 am Tag aufstocken.
Gold und Mana
Mana: Da wir grad bei Zaubern waren, fangen wir mit dem Mana an. Dieses wird aus Kraftknoten gewonnen, wie z.B. dem Feuerknoten. Je nachdem welcher Sphäre man zugehört, geben bestimmte Knoten mehr Mana. Ebenfalls wird Mana aus in Städten gebauten Tempelanlagen, Klöstern und Heiligtümern gewonnen, ein Schrein der Magie erzeugt ebenfalls Mana. Dazu kommt noch ein zusätzlicher Manabonus einiger Völker.
Wozu braucht man Mana? Erst einmal ist es zum Einsatz von Zaubersprüchen nötig. Z.B. könnte ein Gefechtszauber neben 10 Zauberpunkten auch 10 Mana kosten. Logischerweise kosten auch beschworene Einheiten kein Gold sondern Mana. Und genauso wie normale Einheiten brauchen sie "Unterhalt". Jede beschworene Einheit möchte also pro Runde einen Manasoll, um "am Leben" gehalten zu werden. Desweiteren braucht man Mana zum Forschen, denn aus Mana werden Forschungspunkte hergestellt, und je mehr man hat umso schneller werden neue Zauber erforscht. Dazu kann man einen Schieberegler im Zauberbuch benutzen, um das Verhältnis zwischen den Einnahmen von Mana und dem abgezweigten Mana für die Zaubererforschung ändern. Hier merkt man, das man sich um seine "Wirtschaft" also durchaus nen Kopf machen muss. Die Forschung kann man auch durch den Bau von Bibliotheken erhöhen.
Gold: Woher bekommt man das? Erst einmal gibt es da die Einnahmequellen außerhalb der Städte, z.B. Minen, Hochöfen, herumliegendes Gold, Mühlen... Am meisten bekommt man jedoch aus den Städten. Jede Stadt hat 3 Arten Gold zu erzeugen. Erstens anhand von Steuern. Je größer eine Stadt ist, umso mehr Einwohner hat sie und umso mehr Steuern werden gezahlt. Zweitens aus Agrarflächen rund um die Stadt. Befindet sich eine Stadt neben einem Berg oder auf "feindlichen" Terrain, fallen dann Einnahmen wegen "blockierten" Agrarflächen weg. (es gibt btw. Rassen die bevorzugen einen bestimmten Terraintyp, z.B. können nur Frostlinge im Eis Agrarflächen nutzen). Drittens nimmt eine Stadt mehr Gold aus Warenproduktion ein. Dieses findet standardmäßig statt, wenn kein anderer Bauauftrag gegeben wird. Wird aber z.B. ein Stadtgebäude ausgebaut, bekommt man weniger Kohle, da die Arbeiter keine Handelswaren produzieren. Wozu braucht man Gold? Natürlich um Städte auszubauen, eine Armee aufzustellen und seine Truppen zu unterhalten. Denn hier geht die Wirtschaft auch ein wenig tiefer, man muss neben den Baukosten auch den Sold der Einheiten mit einkalkulieren. Hat man kein Geld mehr um seine Truppen zu bezahlen, sinkt die Moral. Dadurch sinkt ihre Kampfkraft und irgendwann desertieren sie sogar.
Einen Überblick über Ein- und Ausgaben von Mana und Gold findet man im Reiter "Kraft" und "Finanzen/Missionen/Städte".
Städte
Wie eben schon angesprochen, sind Städte das Maß aller Dinge. Sie erzeugen nicht nur Gold (und mit Ausbauten auch Mana), sondern stellen auch Truppen her und bieten mit dem Zauberturm dem eigenen Zauberer eine Machtbasis. Man sollte sie also immer schön verteidigen. Und dank der Verteidigungsanlagen wie Steinwälle, Turmwächter oder verzauberte Wälle lässt sich das auch besser bewerkstelligen ^^
Hier seht ihr das Stadtmenü. Es bezieht sich auf die Stadt in der Mitte des Screens, da wo der Zauberturm herausragt. (Anmerkung: Bei diesem Szenario hat der Designer um die Städte eine kleine Anlage gebaut, um das ganze als riesige einzelne Stadt wirken zu lassen). Ja der Screen erklärt eigentlich alles wesentliche, also angucken ^^.
Das Stadtsystem ist ebenfalls komplexer als das von Heroes. Es besteht ein Techtree, ihr müsst z.B. erst Kasernen bauen, um Level 1 Einheiten herzustellen, danach könnt ihr das Kriegshauptquartier für Level 2 Einheiten und danach die Elitegilde für Level 3 Einheiten bauen. Um Level 4 Einheiten zu bauen müsst ihr so z.B. außerdem noch eine Meistergilde und ein Heiligtum besitzen, die ihr ebenfalls erst ausbauen müsst. So auch der Zauberturm. Je höher die Stufe, umso größer wird euer Einflussgebiet und umso bessere Weiterentwicklungen könnt ihr kaufen, so kann man auf Stufe 3 mächtige Weiterentwicklungen wie das Teleportertor oder den Schutzschirm erwerben. Dann gibt es da noch Ausbauten, die Beispielsweise die Produktion oder Manaeinnahmen fördern, sodass ihr eure Stadt eurer Strategie anpassen könnt, während es bei Heroes meist auf die gleiche Art abläuft. Wollt ihr schnell ein großes Heer aus simplen Soldaten? Wollt ihr schnell techen und die stärksten Krieger rekrutieren? Oder wollt ihr eine gute Wirtschaft oder gute Zauberei haben und so die entsprechenden Gebäude aufrüsten? Dabei müsst ihr auch immer eure Bevölkerung im Auge behalten. Zum einen gibt es da die Moral. Mag euch das Volk nicht oder machen andere globale Einflüsse das Leben schwer, wie z.B. der Anarchiezauber, könnte schnell die miese Stimmung in eine Rebellion umschlagen. Natürlich könnt ihr das Volk dann auch unterdrücken und entsprechende Garnisonen stationieren. Aber wozu das, wenn man auche gute Moral haben kann? Denn dann besteht die Chance, das Produktionen billiger und schneller beendet werden. Deshalb könnt ihr das Stadtvolk durch Umsiedlung durch ein anderes ersetzen. Eine wichtige Rolle spielt auch die Bevölkerungszahl. Sie bestimmt die größe der Stadt (Außenposten, Dorf, Kleinstadt, Großstadt) und damit auch die Einnahmen sowie die Produktion. Die Bevölkerung wächst jede Runde (siehe Wachstum auf dem Screen), was auch durch den Bau von Häusern beschleunigt werden kann. Dies kann jedoch auch umgekehrt sein: Wenn ihr z.B. eine Produktion beschleunigt wird("Beschleunigen-Button"), werden zwar Dinge schneller hergestellt, allerdings kommen dabei auch einige Arbeitskräfte um. Genauso können eure Feinde Pandemie Zauber auf eure Städte wirken. Wo wir dabei sind, man kann auch "Erdbeben" oder "Industrie sprengen" (Lahmlegung der Produktion) oder "Dürre" (Verkleinerung der Agrarflächen) auf Städte anwenden... Diese Kombination aus Wirtschaft, Militär und Magie lässt mich hier wieder einen Pluspunkt verteilen, da dadurch komplexere Strategien und eine glaubhaftere Atmosphäre möglich sind. Man kann also aus den Städten seinen Feldzug schön planen und eine bestimmte Strategie verfolgen
Gefecht
Ja zu guter letzt der Höhepunkt. Vorneweg: Anders als bei Heroes werden hier keine hunderte Einheiten vorgegaukelt, die letztendlich doch nur eine Einheit sind, denn das kann man genausogut mit Hitpoints darstellen. Bei SM nimmt jede Einheit der Gruppe an der Schlacht Teil. Wir erinnern uns, 8 Einheiten in einer Gruppe... Hm Rechengenies meinen jetzt sicher, dass dann maximal 16 Einheiten gleichzeitig kämpfen. In den meisten Gefechten sicherlich wahr, aber es gilt die "Regel des benachbarten Hex". Das heißt jede benachbarte Gruppe greift mit in die Schlacht ein. Dadurch kann man genauso wie im Gefecht auch auf der normalen Karte seine Truppen klug stationieren. Wenn man jetzt ein wenig rechnet kommt man zu dem Ergebnis, dass an einer Schlacht maximal 54 Einheiten teilnehmen können (8 x (1 Hex + 6 Hex drumrum)). Jede Einheit einzeln steuerbar... da kommen selbst Hardcore Strategen und Mausjongleure ins Schwitzen
(Rundenstrategie: Die Einheiten einzeln steuern). Aber meist sind es ja weniger Einheiten ^^ (die Faulen können auch automatisches Gefecht wählen, was aber meist mehr Verluste nach sich zieht). Jedes Volk hat übrigens unterschiedliche Einheiten mit unterschiedlichen Fähigkeiten, sodass sich jedes der 15 Völker auch anders spielen lässt
Daneben gibt's auch völkerübergreifende Einheiten wie Kanonen oder Ballisten...
Hier seht ihr einen ziemlich langweiligen Screen aus einem Gefecht, hab ihn nur schnell zur Erklärung gemacht ^^. Anders als bei Heroes weisen die Gefechte richtig taktische Tiefe auf. Vorbei mit öden Hintergrundlandschaften, denn je nachdem wo ihr kämpft sieht auch das Schlachtfeld aus. Greift den Gegner auf der Brücke an und dieser wartet im Gefecht auf der Brücke auf eure anstürmenden Truppen. Belagert eine Stadt und seht, wie ihr die Stadtausbauten auch in der Gefechtskarte vorfinden und sogar zerstören könnt. Greift einen Wachturm an und ihr müsst (wie im Screen) erst die Wallanlagen überwinden. Durchbrecht das Tor oder nehmt euch Belagerungswaffen um auch die dicksten Mauern bröckeln zu lassen. Anders als bei Heroes ist das nicht einfach nur "ich baue mehr Einheiten, schick sie blind auf den Gegner und gewinne", sondern jede Einheit hat ihre Spezialitäten, welche durch ihre statistischen Werte wie Verteidigung oder Angriffsskill sowie ihren Fähigkeiten, wie z.B. Feuerschutz, Bogenschießen, Doppelschlag oder Rundumangriff (wo es ne riesige Palette gibt, sodass viele der bald 200 Einheiten dennoch einzigartig bleiben) deutlich werden. Noch die größte Armee kann durch die richtigen Kontereinheiten geplättet werden. Desweiteren spielt hier auch das Schlachtfeld eine wesentliche Rolle. Platziere die Bogenschützen auf dem Wall und lass sie den Höhenbonus voll ausnutzen, oder rücke Schritt für Schritt mit Deckung hinter Bäumen oder Häusern vor, um Schutz vor Fernangriffen zu gewährleisten. Die Engine macht's möglich
Im Gefecht wird abwechselnd gezogen und hier spielen die Bewegungspunkte ebenfalls eine wichtige Rolle. Sie entscheiden wie weit man vorrücken oder wie oft man zuschlagen kann (siehe Screen: grüner Bewegungsbreich 3x schlagen, gelb 2x schlagen, rot 1x schlagen) wobei jede Einheit auf einen Schlag zurückschlägt, bis auch ihre Bewegungspunkte verbraucht sind (z.B. kann man so eine Einheit mit einer weiteren Einheit angreifen und sie ohne Gegenwehr treffen). Dadurch (und durch die verschiedenen statistischen Werte und Fähigkeiten) muss man geschickt taktieren: Mit welchen Einheiten greife ich was an, wo platziere ich meine Einheiten und wie nutze ich meine begrenzten Zauber (die dem allen ein strategisches Sahnehäufchen aufsetzen). Übrigens erhalten die Einheiten Erfahrung und können so auf Silber- und Goldstatus befördert werden, was sie natürlich effektiver macht. Wenn man dann seinen Einheiten nach Verzauberungen gewährt, kann man so ne schöne Armee heranzüchten... Obwohl das Spiel in 2D ist, berechnet die Engine wie gesagt auch Höhenunterschiede, Distanz und Hindernisse. Komplexe Anleitungen zur Trefferberechnung und den anderen Statistikwerten gibt's im Handbuch. Da ich das nun schon mehrfach erwähnt hab: Ja es ist dick und bietet alles was ein Handbuch bieten sollte: Alles wird erklärt, aufschlussreiche Berechnungstabellen, auflisten aller Boni usw... und es gibt schöne Anhänge zu Völkern und Einheiten
Zurück zu den Gefechten: Spätestens wenn ihr mal eine Stadtbelagerung spielt, wisst ihr, wie taktisch und gut sich die Gefechte abspielen... und wie sehr man dann mitfiebert, das kann man echt nicht mit dem mickrigen Gefechten in Heroes vergleichen ^^. In Heroes 4 hat man ja den klugen Schritt zur Iso-Ansicht gemacht, nur bleibt es beim alten "einfach alles drauf" Prinzip ohne Tiefgang. Ich würde SM deshalb hier sogar zwei Pluspunkte geben weil es hier um Längen siegt... (außer man mag es halt simpel)
Fazit
Das Spiel ist auf jedenfall einen Blick wert. Für die, die das Genre mögen, sogar ein besserer Ersatz für Heroes. Heroes hat seinen Erfolg nur durch den Bekanntheitsgrad und dem Hype, während nüchtern betrachtet Age of Wonders viel tieferes Gameplay bietet. Eigentlich kann man Heroes nur vorziehen, wenn man es simpel mag oder man die Story besser findet (die ich nicht beurteilen kann ). Manche finden vielleicht, weniger ist manchmal mehr... Aber wer strategische Tiefe und die Kontrolle und Verwaltung eines ganzen Reiches will, der ist bei Age of Wonders - Shadow Magic genau richtig (und wer es real mag soll Civilization zocken ^^)
Noch was zum Sound: Der ist wirklich sehr gut. Die Zaubereffekte hauen richtig rein, die Einheiten machen lustige Geräusche (unter anderem bei "Sinnlos in Mittelerde" verwendet ^^) Ebenfalls klingt alles unterschiedlich in den unterschiedlichen Ebenen, z.B. schallt es mehr im Untergrund oder klingt dumpfer in der Schattenwelt... Also gute Soundberechnung
Die Musik kann sich sehen lassen und da man die Möglichkeit hat gaaanz easy seine eigene Musik in die Abspielliste aufzunehmen, ist wohl für jeden Geschmack was da
Es ist einfach geil wenn dann z.B. die Herr der Ringe Mucke seinen glorreichen Siegeszug untermalt ^^.
Die Grafik ist zwar gemessen am 3D Standard sicher veraltet, aber verglichen mit anderen 2D Games rult sie einfach und ist 1a ^^ Die von Heroes schlägt sie jedenfalls eindeutig, und da sich hier sowieso einige die Rückkehr der 2D Grafik wünschen sind sie hier gut bedient. Eigentlich ist es durch die Höhenunterschiede und die fast-3D Partikel- und Lichteffekte gar kein waschechtes 2D mehr sondern schön aufpoliert. Absolut ausreichend für dieses Genre. Kann man mit der 3D Version von Heroes net anfreunden ^^
btw Heroes ist kein schlechtes Spiel und natürlich auch ziemlich gut, weil ich hier ja so drüber herziehe ^^, also nich steinigen *g*
Für alle die das Game spielen, empfiehlt sich ebenfalls der inoffizielle Patch 1.04. Neben Balance und verbesserten Skillerklärungen gibt's ne Palette neuer Möglichkeiten für Mapper und Modder, sodass man sich gleich noch ne Reihe guter/neuer Szenarios ziehen kann (die auf dem Patch aufbauen). Im Single Plyer kann's so nie langweilig werden, und einige machen so verdammt gute Szenarios mit Storyline und Quests, das die sich fast wie Kampagnen zocken Sucht euch einfach Maps mit guten Rankings aus (entpacken nach Scenarios/Custom im Hauptverzeichnis). Jedenfalls bietet der Editor ein Paradies für Mapper, da sind so geile Fantasywelten möglich ... Naja und einen Random-Map Generator ist ebenfalls im Spiel integriert... Oder halt Lan/Online oder mit mehreren an einem Computer (Rundenstrategie )
Viele sehen AoW übrigens nicht als Kopie von HoMM, sondern von dem alten Titel "Masters of Magic". Shadow Magic soll mehr von diesem abgeguckt und es nun um längen verbessert haben.
Da das Game eigenständig ist, kann man es sich ohne Age of Wonders 2 besorgen. Bei Amazon gibt es das schon für 10€...
Ein Tutorial erklärt noch einmal alle Funktionen.
weitere Screens und offizielle Page
Meinungen?

Im Thread zu Heroes 5 kamen wir ja auf dieses Spiel zu sprechen. Durch MannY angeregt will ich euch nun Shadow Magic näher vorstellen. Eigentlich ist das ja das Echtzeit Strategie Forum, aber da hier ja auch über Heroes geredet wird... Ja an der Formulierung erkennt ihr schon - Shadow Magic (ich werde es jetzt SM abkürzen) ist ein rundenbasiertes Fantasy-Strategiespiel. Meiner Meinung nach ist es klar besser als die Heroes Serie, deswegen will ich Neulingen oder auch Heroes Fetischisten dieses Game hier näher bringen Wenn ihr etwas Zeit mitbringt, dann lest es euch durch
Danach können wir noch über's Game diskutieren ^^
Story
Im ersten Teil (Age of Wonders) ging es darum, dass es auf einem gesegneten Kontinent das Tal der Wunder gab. Von dort aus regierte der mächtige Elfenkönig Inioch. Eines Tages kamen die Menschen, vertrieben aus ihren "Garten", ebenfalls in dieses Land. Inioch, der die Balance zwischen Gut und Böse und somit den Frieden bewahrte, gewährte ihnen Einlass, unterstützt durch die Wächter-Fraktion. Andere Gruppierungen sahen dies aber mit Unmut. Da wir alle die machtgierigen Menschen kennen, wissen wir was passieren sollte - Es kam zum Krieg, und die Menschen griffen das Tal der Wunder an und töten den weisen König. Zeiten des Chaos folgten. Die friedliebenden Völker, angefürt durch die Elfenwächter und ihrer neuen Königin Julia, setzten sich weiterhin für Toleranz und ein Zusammenleben mit den Menschen ein, während die die dunkle Fraktion, angeführt durch die Dunkelelfen und Iniochs Sohn Meandor, alle Menschen von der Erde tilgen und das alte Reich wieder herstellen wollten. Im ersten Teil spielt man diesen Konflikt und die Reise zum Tal der Wunder.
Der zweite Teil (Age of Wonders 2) spielt logischerweise nach den Ereignissen des ersten Teils. Nach den großen Verwüstungen gingen viele Völker nach Evermore, einem anderen Kontinent. Die Menschen wurden für ihre rücksichtslose Expansion geächtet und der Kult der Dunkelelfen zerschlagen. Der junge Menschenzauberer Merlin, mit seinen treuen Gefolgsleuten auf der Flucht, fliegt eines Abends mit seiner Luftgaleere über das Meer. Unerwartet taucht eine Drachenschar auf und zerstört sein Schiff, Merlin fällt über Bord. Dem Tode nah, nimmt der mächtigste Zauberer von Evermore, Gabriel, Kontakt mit ihm auf. Er ist es, der die Sphären der Magie in Evermore im Einklang hält, doch aufrüherische Kräfte und Verschwörungen werden immer stärker, während Gabriels Macht immer weiter schwindet. Er sieht Merlins Potenzial und rettet ihn auf magische Weise vor dem Tod. Angespühlt wird er an den Küsten Evermores um den geheimen Zaubererbund und dessen Intrigen zu zerschlagen und das Gleichgewicht wieder herzustellen.
Im dritten Teil (Age of Wonders - Shadow Magic), eigentlich ein Add-On zu Teil zwei, aber ein eigenständiges Spiel, geht es darum, dass die Magie im Schwinden ist. nach den zahlreichen Zerstörungen, verursacht durch Zauber und Magie, sehnt sich das Volk nach Frieden. Dies nutzt der Menschenfürst Phobius und wird zum König ernannt. Er verbietet alles magische und herrscht als uneingeschränkter Diktator und führt das Menschengeschlecht zu neuer Blühte. Die Elfenkönigin Julia schmiedet unterdess zusammen mit dem zur Einsicht gelangten Meandor sowie weiteren verbannten Zauberern Pläne, diese Diktatur zu beenden, auch weil eine neue Gefahr auftaucht, die Schattendämonen. Fälschlicherweise verbreitet Phobius, dass sich diese Wesen von Magie ernähren und deshalb nur sein Verbot diese vertreiben kann. Doch schnell wird klar, dass diese neue Gefahr die Welt zu verschlingen droht, wird ihr nicht mit Hilfe der Magie einhalt geboten. Zu allen Überdruss ist auch noch Merlin in der Schattenwelt gefangen, die Heimat der Schattendämonen... Nun liegt es also an den geächteten Zauberern, das Unheil abzuwenden.
Viele Themen werden ebenfalls in single-Szenarios behandelt, sodass diese auch zur Geschichte beitragen.
15 Völker
Ausrichtung - Volk: Kurzbeschreibung
unendlich gut - Archonier: Hünenartige Wesen aus dem Jenseits, ziehen mit purer heiligen Lebensenergie in die Schlacht.
gut - Elfen: Verfechter des Lebens, der Natur und des Friedens. Beheimatet in den Wäldern können sie auch auf Waldwesen zurückgreifen.
gut - Halblinge: Kleinwüchsige Wesen, aber Weltmeister im Glücklichsein. Wollen Frieden und Wohlstand.
gut - Zwerge: Kleine aber robuste Kämpfer, leben in rauhen Gegenden und unter der Erde. Ebenfalls große Baumeister und Techniker.
gut - Syron: Einst die Bewohner der Schattenwelt wurden sie von den Schattendämonen versklavt. Sie kämpfen für Freiheit und haben eine Vorliebe für Elektrizität.
neutral - Menschen: Machtsüchtig expandieren sie ständig ihr Reich. Ihre Interessen sind breitgefächert, einige wollen auch einfach nur Frieden. Auf jeden Fall sind sie erfinderisch.
neutral - Tigraner: Mischung aus Menschen und Katzen. Mögen es gern heiß und feurig.
neutral - Drakonier: Echsen- und drachenartige Wesen. Ebenfalls eine Kriegerrasse, die sumpfige aber auch feurige Gebiete bevorzugt.
neutral - Frostlinge: Kleinwüchsig aber kälteresistent bewohnen sie eisige Ebenen. Greifen mit gezähmten Tieren der Tundra an sowie mit eisiger Elementarmagie.
neutral - Nomaden: Ständig auf Wanderung sind sie sehr mobil und haben gute berittene Einheiten. Sie sind der Sklaverei nicht abgeneigt und bevorzugen die Wüste.
böse - Orks: Eine robuste Kriegerrasse, die ihre Herrschaft gerne über die anderen Völker ausweiten möchte. Hässlich und furchtlos.
böse - Goblins: Kleinwüchsig und schwach, dafür aber gemein und listenreich. Bevölkern das Erdreich und greifen mit gezähmten Erdkreaturen an. Gute Giftmischer.
böse - Dunkelelfen: Elfen die sich von den guten Elfen abwandten und Rache schwören. Nutzen die dunklen Kräfte um die Weltherrschaft zu erlangen. Herren des Schmerzes.
böse - Schattendämonen: Kommen aus der Schattenwelt und wollen alles Leben Verschlingen. Treu folgen sie ihrem Meister, dem Alles-Verschlinger. Exotische Kreaturen.
unendlich böse - Untote: Wandelnde Leichen, Totenbeschwörer und Skelletmonster. Wollen alles Leben vernichten und alle in Untote verwandeln. Ganz schwarze Magie.
7 Sphären der Magie
Leben: Schutz allen Lebens, Wiederherstellung von Leben und Heilung. Heilige Attacken.
Tod: Mächte des Verfalls und der Finsternis. Entzug von Leben und Angriffe mit schwarzer Magie.
Erde: Die Macht das Gestein zu verändern. Nutzt die Kräfte der Erde und manipuliert Metalle.
Luft: Kontrolle über Himmel und Winde. Außerdem die Macht, Kälte und Blitze zu kontrollieren.
Feuer: Mächte des Feuers und der Flammen. Kontrolle über Zerstörung und das Chaos selbst.
Wasser: Kontrolle über alle Flüssigkeiten. Die Macht über Eis, Wasserentzug sowie die Fähigkeiten, Flüssigkeiten in Gifte zu verwandeln.
Kosmos: Alle 6 Sphären weisen ein paar gemeinsame Kosmoszauber auf. Aber auch ist die Kosmos-Sphäre eine Mischung dieser 6. Wer sich nicht ganz festlegen will kann dafür einige Mächte aus mehreren Sphären nutzen.
Gameplay
Rundenbasierte Strategie, das heißt dass jeder Spieler nacheinander seinen Zug ausführt. Das wäre ziemlich zeitintensiv, deshalb verlaufen alle Aktionen auf der Karte simultan, das heißt jeder zieht gleichzeitig, beendet seinen Zug und kann in der nächsten Runde gleich wieder ziehen.
Ich werde jetzt auch vermehrt auf die Unterschiede zu Heroes eingehen, damit ich nicht nur Allgemeines erzähle, was eh jeder weiß
Hier sieht man die Spielwelt. Einheiten werden im Gegensatz zu HoMM auch einzeln (ohne oder mit Held) über die Karte bewegt. Die Einheiten sind unrealistisch groß, das dient aber der Übersichtlichkeit. Im Gefecht werden sie dann realistisch dargestellt. Jede Einheit kann in einer Runde soweit laufen, wie es ihre Bewegungspunkte zulassen. Das Spielfeld ist in Sechsecke (Hex) aufgeteilt, auf jedem Feld kann eine Einheit/Gruppe stehen. Eine Gruppe fasst maximal 8 Einheiten. Auf der Karte könnt ihr allerlei erkunden, z.B. Kraftknoten erobern und Dungeons erforschen. Ich hab "einiges" auf dem Screen mal benannt. Auch benötigen Gebäude und Einheiten eine bestimmte Dauer an Runden bis zur Fertigstellung. Auch Forschung und der Einsatz von Zaubern erstreckt sich über mehrere Runden (müssen aber nicht zwangsläufig). Neben der Oberfläche gibt es auch noch den Untergrund sowie die Schattenwelt als Ebene, unten seht ihr das Menü.
Diplomatie
Wollt ihr im Alleingang alle plattmachen? Wollt ihr euch eine Allianz aufbauen? Oder wollt ihr eure Kontrahenten diplomatisch austricksen und einfach ein wenig Handeln? Dann könnt ihr das alles tun. Im Reiter "Diplomatie" könnt ihr euch einen Überblick über eure Feinde verschaffen, aber auch über euch selbst. Man kann die Hintergrundinfos zu den Zauberern sowie deren aktuellen Ruf (viele Handlungen beeinflussen euren Ruf, eine genaue Liste findet ihr in der Anleitung ^^) oder Ereignisse, in die sie involviert waren, ablesen. Außerdem erfahrt ihr dort eure Völkerbeziehungen (euer eigenes Volk sowie eure Taten beeinflussen die Haltung der anderen Völker zu euch, ne Tabelle ebenfalls in der Anleitung). Zu guter letzt könnt ihr dort Krieg erklären, Frieden oder Bündnisse schließen, und natürlich auch Handel treiben. Gebt dem Gegner oder euren Verbündeten einen Zauber und erhaltet dafür eine Stadt. Ködert ihn mit eigenen Gegenständen oder bestecht sie mit etwas Gold damit sie Krieg erklären oder Frieden schließen. Ein Berater hilft euch dabei vorauszusehen, welche Angebote Erfolg haben könnten. Hier also ebenfalls ein Pluspunkt für diplomatischen Tiefgang.
Zauberer und Helden
Anders als bei Heroes spielt ihr einen Zauberer. Den könnt ihr genausogut in die Schlacht schicken als auch in seinem gemütlichen Zauberturm lassen. Ja, Zaubertürme. Die könnt ihr in euren Städten ein paar Stufen ausbauen und so eure Macht erweitern. Der Einflussbereich wird durch ein paar farbige Punkte gekennzeichnet, dies ist eure Domäne, euer Reich sozusagen. In diesem könnt ihr z.B. Zauber einsetzen, auch wirken globale Zauber wie "Flut" in eurer Domäne. Wird der Zauberer zerhackt, wird er in der nächsten Runde wiederbelebt, vorausgesetzt ihr habt mindestens noch einen Zauberturm. Wird eure letzte Stadt mit Zauberturm eingenommen und euer Zauberer stirbt -> gg wp no re


Zaubern und forschen
Im Zauberbuch könnt ihr neue Zauber erforschen. Diese reichen von Einheitenverzauberungen (Verbesserung der eigenen, Schwächung der Gegnereinheiten) und globalen Zaubern (wie Beschwörung einer Einheit auf der Karte oder Verzauberung der eigenen Domäne, z.B. mit Eiszeit) bis zu Gefechtszaubern (eingesetzt in taktischen Gefechten, z.B. Feuerball oder Kettenblitz). Die Bandbreite ist groß und jede Magiesphäre hat ihre eigenen Zauber, ingesamt sind das weit mehr als 100... Die sind alle mit schönen Partikeleffekten animiert. Diese große Bandbreite und die gute Optik schaffen in Sachen Zauberei schonmal nen Pluspunkt bei SM und geben dem Spiel viel taktische Tiefe. Auch wenn sich einiges so anhört, aber die Zauber sind keineswegs so total Imba wie Fähigkeiten bei SuM sondern sind wirklich schön ausgewogen und geben dem Game echt nen Kick

Gold und Mana
Mana: Da wir grad bei Zaubern waren, fangen wir mit dem Mana an. Dieses wird aus Kraftknoten gewonnen, wie z.B. dem Feuerknoten. Je nachdem welcher Sphäre man zugehört, geben bestimmte Knoten mehr Mana. Ebenfalls wird Mana aus in Städten gebauten Tempelanlagen, Klöstern und Heiligtümern gewonnen, ein Schrein der Magie erzeugt ebenfalls Mana. Dazu kommt noch ein zusätzlicher Manabonus einiger Völker.
Wozu braucht man Mana? Erst einmal ist es zum Einsatz von Zaubersprüchen nötig. Z.B. könnte ein Gefechtszauber neben 10 Zauberpunkten auch 10 Mana kosten. Logischerweise kosten auch beschworene Einheiten kein Gold sondern Mana. Und genauso wie normale Einheiten brauchen sie "Unterhalt". Jede beschworene Einheit möchte also pro Runde einen Manasoll, um "am Leben" gehalten zu werden. Desweiteren braucht man Mana zum Forschen, denn aus Mana werden Forschungspunkte hergestellt, und je mehr man hat umso schneller werden neue Zauber erforscht. Dazu kann man einen Schieberegler im Zauberbuch benutzen, um das Verhältnis zwischen den Einnahmen von Mana und dem abgezweigten Mana für die Zaubererforschung ändern. Hier merkt man, das man sich um seine "Wirtschaft" also durchaus nen Kopf machen muss. Die Forschung kann man auch durch den Bau von Bibliotheken erhöhen.
Gold: Woher bekommt man das? Erst einmal gibt es da die Einnahmequellen außerhalb der Städte, z.B. Minen, Hochöfen, herumliegendes Gold, Mühlen... Am meisten bekommt man jedoch aus den Städten. Jede Stadt hat 3 Arten Gold zu erzeugen. Erstens anhand von Steuern. Je größer eine Stadt ist, umso mehr Einwohner hat sie und umso mehr Steuern werden gezahlt. Zweitens aus Agrarflächen rund um die Stadt. Befindet sich eine Stadt neben einem Berg oder auf "feindlichen" Terrain, fallen dann Einnahmen wegen "blockierten" Agrarflächen weg. (es gibt btw. Rassen die bevorzugen einen bestimmten Terraintyp, z.B. können nur Frostlinge im Eis Agrarflächen nutzen). Drittens nimmt eine Stadt mehr Gold aus Warenproduktion ein. Dieses findet standardmäßig statt, wenn kein anderer Bauauftrag gegeben wird. Wird aber z.B. ein Stadtgebäude ausgebaut, bekommt man weniger Kohle, da die Arbeiter keine Handelswaren produzieren. Wozu braucht man Gold? Natürlich um Städte auszubauen, eine Armee aufzustellen und seine Truppen zu unterhalten. Denn hier geht die Wirtschaft auch ein wenig tiefer, man muss neben den Baukosten auch den Sold der Einheiten mit einkalkulieren. Hat man kein Geld mehr um seine Truppen zu bezahlen, sinkt die Moral. Dadurch sinkt ihre Kampfkraft und irgendwann desertieren sie sogar.
Einen Überblick über Ein- und Ausgaben von Mana und Gold findet man im Reiter "Kraft" und "Finanzen/Missionen/Städte".
Städte
Wie eben schon angesprochen, sind Städte das Maß aller Dinge. Sie erzeugen nicht nur Gold (und mit Ausbauten auch Mana), sondern stellen auch Truppen her und bieten mit dem Zauberturm dem eigenen Zauberer eine Machtbasis. Man sollte sie also immer schön verteidigen. Und dank der Verteidigungsanlagen wie Steinwälle, Turmwächter oder verzauberte Wälle lässt sich das auch besser bewerkstelligen ^^
Hier seht ihr das Stadtmenü. Es bezieht sich auf die Stadt in der Mitte des Screens, da wo der Zauberturm herausragt. (Anmerkung: Bei diesem Szenario hat der Designer um die Städte eine kleine Anlage gebaut, um das ganze als riesige einzelne Stadt wirken zu lassen). Ja der Screen erklärt eigentlich alles wesentliche, also angucken ^^.
Das Stadtsystem ist ebenfalls komplexer als das von Heroes. Es besteht ein Techtree, ihr müsst z.B. erst Kasernen bauen, um Level 1 Einheiten herzustellen, danach könnt ihr das Kriegshauptquartier für Level 2 Einheiten und danach die Elitegilde für Level 3 Einheiten bauen. Um Level 4 Einheiten zu bauen müsst ihr so z.B. außerdem noch eine Meistergilde und ein Heiligtum besitzen, die ihr ebenfalls erst ausbauen müsst. So auch der Zauberturm. Je höher die Stufe, umso größer wird euer Einflussgebiet und umso bessere Weiterentwicklungen könnt ihr kaufen, so kann man auf Stufe 3 mächtige Weiterentwicklungen wie das Teleportertor oder den Schutzschirm erwerben. Dann gibt es da noch Ausbauten, die Beispielsweise die Produktion oder Manaeinnahmen fördern, sodass ihr eure Stadt eurer Strategie anpassen könnt, während es bei Heroes meist auf die gleiche Art abläuft. Wollt ihr schnell ein großes Heer aus simplen Soldaten? Wollt ihr schnell techen und die stärksten Krieger rekrutieren? Oder wollt ihr eine gute Wirtschaft oder gute Zauberei haben und so die entsprechenden Gebäude aufrüsten? Dabei müsst ihr auch immer eure Bevölkerung im Auge behalten. Zum einen gibt es da die Moral. Mag euch das Volk nicht oder machen andere globale Einflüsse das Leben schwer, wie z.B. der Anarchiezauber, könnte schnell die miese Stimmung in eine Rebellion umschlagen. Natürlich könnt ihr das Volk dann auch unterdrücken und entsprechende Garnisonen stationieren. Aber wozu das, wenn man auche gute Moral haben kann? Denn dann besteht die Chance, das Produktionen billiger und schneller beendet werden. Deshalb könnt ihr das Stadtvolk durch Umsiedlung durch ein anderes ersetzen. Eine wichtige Rolle spielt auch die Bevölkerungszahl. Sie bestimmt die größe der Stadt (Außenposten, Dorf, Kleinstadt, Großstadt) und damit auch die Einnahmen sowie die Produktion. Die Bevölkerung wächst jede Runde (siehe Wachstum auf dem Screen), was auch durch den Bau von Häusern beschleunigt werden kann. Dies kann jedoch auch umgekehrt sein: Wenn ihr z.B. eine Produktion beschleunigt wird("Beschleunigen-Button"), werden zwar Dinge schneller hergestellt, allerdings kommen dabei auch einige Arbeitskräfte um. Genauso können eure Feinde Pandemie Zauber auf eure Städte wirken. Wo wir dabei sind, man kann auch "Erdbeben" oder "Industrie sprengen" (Lahmlegung der Produktion) oder "Dürre" (Verkleinerung der Agrarflächen) auf Städte anwenden... Diese Kombination aus Wirtschaft, Militär und Magie lässt mich hier wieder einen Pluspunkt verteilen, da dadurch komplexere Strategien und eine glaubhaftere Atmosphäre möglich sind. Man kann also aus den Städten seinen Feldzug schön planen und eine bestimmte Strategie verfolgen

Gefecht
Ja zu guter letzt der Höhepunkt. Vorneweg: Anders als bei Heroes werden hier keine hunderte Einheiten vorgegaukelt, die letztendlich doch nur eine Einheit sind, denn das kann man genausogut mit Hitpoints darstellen. Bei SM nimmt jede Einheit der Gruppe an der Schlacht Teil. Wir erinnern uns, 8 Einheiten in einer Gruppe... Hm Rechengenies meinen jetzt sicher, dass dann maximal 16 Einheiten gleichzeitig kämpfen. In den meisten Gefechten sicherlich wahr, aber es gilt die "Regel des benachbarten Hex". Das heißt jede benachbarte Gruppe greift mit in die Schlacht ein. Dadurch kann man genauso wie im Gefecht auch auf der normalen Karte seine Truppen klug stationieren. Wenn man jetzt ein wenig rechnet kommt man zu dem Ergebnis, dass an einer Schlacht maximal 54 Einheiten teilnehmen können (8 x (1 Hex + 6 Hex drumrum)). Jede Einheit einzeln steuerbar... da kommen selbst Hardcore Strategen und Mausjongleure ins Schwitzen


Hier seht ihr einen ziemlich langweiligen Screen aus einem Gefecht, hab ihn nur schnell zur Erklärung gemacht ^^. Anders als bei Heroes weisen die Gefechte richtig taktische Tiefe auf. Vorbei mit öden Hintergrundlandschaften, denn je nachdem wo ihr kämpft sieht auch das Schlachtfeld aus. Greift den Gegner auf der Brücke an und dieser wartet im Gefecht auf der Brücke auf eure anstürmenden Truppen. Belagert eine Stadt und seht, wie ihr die Stadtausbauten auch in der Gefechtskarte vorfinden und sogar zerstören könnt. Greift einen Wachturm an und ihr müsst (wie im Screen) erst die Wallanlagen überwinden. Durchbrecht das Tor oder nehmt euch Belagerungswaffen um auch die dicksten Mauern bröckeln zu lassen. Anders als bei Heroes ist das nicht einfach nur "ich baue mehr Einheiten, schick sie blind auf den Gegner und gewinne", sondern jede Einheit hat ihre Spezialitäten, welche durch ihre statistischen Werte wie Verteidigung oder Angriffsskill sowie ihren Fähigkeiten, wie z.B. Feuerschutz, Bogenschießen, Doppelschlag oder Rundumangriff (wo es ne riesige Palette gibt, sodass viele der bald 200 Einheiten dennoch einzigartig bleiben) deutlich werden. Noch die größte Armee kann durch die richtigen Kontereinheiten geplättet werden. Desweiteren spielt hier auch das Schlachtfeld eine wesentliche Rolle. Platziere die Bogenschützen auf dem Wall und lass sie den Höhenbonus voll ausnutzen, oder rücke Schritt für Schritt mit Deckung hinter Bäumen oder Häusern vor, um Schutz vor Fernangriffen zu gewährleisten. Die Engine macht's möglich


Fazit
Das Spiel ist auf jedenfall einen Blick wert. Für die, die das Genre mögen, sogar ein besserer Ersatz für Heroes. Heroes hat seinen Erfolg nur durch den Bekanntheitsgrad und dem Hype, während nüchtern betrachtet Age of Wonders viel tieferes Gameplay bietet. Eigentlich kann man Heroes nur vorziehen, wenn man es simpel mag oder man die Story besser findet (die ich nicht beurteilen kann ). Manche finden vielleicht, weniger ist manchmal mehr... Aber wer strategische Tiefe und die Kontrolle und Verwaltung eines ganzen Reiches will, der ist bei Age of Wonders - Shadow Magic genau richtig (und wer es real mag soll Civilization zocken ^^)
Noch was zum Sound: Der ist wirklich sehr gut. Die Zaubereffekte hauen richtig rein, die Einheiten machen lustige Geräusche (unter anderem bei "Sinnlos in Mittelerde" verwendet ^^) Ebenfalls klingt alles unterschiedlich in den unterschiedlichen Ebenen, z.B. schallt es mehr im Untergrund oder klingt dumpfer in der Schattenwelt... Also gute Soundberechnung


Die Grafik ist zwar gemessen am 3D Standard sicher veraltet, aber verglichen mit anderen 2D Games rult sie einfach und ist 1a ^^ Die von Heroes schlägt sie jedenfalls eindeutig, und da sich hier sowieso einige die Rückkehr der 2D Grafik wünschen sind sie hier gut bedient. Eigentlich ist es durch die Höhenunterschiede und die fast-3D Partikel- und Lichteffekte gar kein waschechtes 2D mehr sondern schön aufpoliert. Absolut ausreichend für dieses Genre. Kann man mit der 3D Version von Heroes net anfreunden ^^
btw Heroes ist kein schlechtes Spiel und natürlich auch ziemlich gut, weil ich hier ja so drüber herziehe ^^, also nich steinigen *g*
Für alle die das Game spielen, empfiehlt sich ebenfalls der inoffizielle Patch 1.04. Neben Balance und verbesserten Skillerklärungen gibt's ne Palette neuer Möglichkeiten für Mapper und Modder, sodass man sich gleich noch ne Reihe guter/neuer Szenarios ziehen kann (die auf dem Patch aufbauen). Im Single Plyer kann's so nie langweilig werden, und einige machen so verdammt gute Szenarios mit Storyline und Quests, das die sich fast wie Kampagnen zocken Sucht euch einfach Maps mit guten Rankings aus (entpacken nach Scenarios/Custom im Hauptverzeichnis). Jedenfalls bietet der Editor ein Paradies für Mapper, da sind so geile Fantasywelten möglich ... Naja und einen Random-Map Generator ist ebenfalls im Spiel integriert... Oder halt Lan/Online oder mit mehreren an einem Computer (Rundenstrategie )
Viele sehen AoW übrigens nicht als Kopie von HoMM, sondern von dem alten Titel "Masters of Magic". Shadow Magic soll mehr von diesem abgeguckt und es nun um längen verbessert haben.
Da das Game eigenständig ist, kann man es sich ohne Age of Wonders 2 besorgen. Bei Amazon gibt es das schon für 10€...
Ein Tutorial erklärt noch einmal alle Funktionen.
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