Eco und Ground-Control Mod - KW Patch 1.01

MrYuRi

UF Supporter
Joined
Jul 17, 2002
Messages
9,392
Points
0
Da mir langweilig war, habe ich mal einen Mod mit den Eco- und Groundcontrol-Änderungen erstellt, die uns mit dem KW-Patch 1.01 erwarten.

Zwar ist der Mod natürlich nur mit TW spielbar, aber auf diese Art und Weise kann man schon mal einen Eindruck davon gewinnen, was demnächst auf uns zu kommt.

Vielleicht interessierts ja den ein oder anderen :)


Anleitung:

Um das Spiel mit dem Mod starten zu können, muss folgendermaßen vorgegangen werden:

- Kopiert den Ordner "MrYuRi" in euren Ordner genannt "Mods", welcher in der Tiberium Wars Ordnerstruktur unter "Eigene Dateien" zu finden ist.

- Ruft über die C&C3 Zentrale den Game Browser auf, wählt die Registrierkarte "Mods", selektiert "MrYuRi" als Mod und dann "Launch Game".

Viel Spaß!


Änderungen:

- Alle Raffinerien kosten 3000 Credits (von 2000), bauen in 30 Sekunden (von 20), geben 500 Credits (von 300) bei einem Verkauf zurück und verbrauchen Strom in Höhe von 15 (von 6).

- Alle Sammler kosten 2000 Credits (von 1400), bauen in 20 Sekunden (von 14) und haben einen health-Wert von 5000 (von 4000).

- Tiberium Spikes geben bei Einnahme einen Bonus von 500 Credits (von 750) und liefern ein konstantes Einkommen von 10 Credits/s (von 25 Credits/s.).

- Bauhöfe geben einen Bauradius in Höhe von 450 (von 360). Allen Produktionsgebäuden von Einheiten wurde der Bauradius entzogen.

- GDI Kraftwerk kostet 700 Credits (von 800) und baut in 7 Sekunden (von 8).
 

Attachments

Last edited:
Gute Sache :top

Werde ich direkt mal testen und mich damit auf 1.01 vorbereiten :) Danke.
 
thx
direkt loaden

weniger geld = weniger einheiten = mehr micro, jede einzelne einheit wird dadurch wichtiger/mehr verantwortung der unit gegenüber = fast tech?? = spiel verliert an geschwindigkeit/rasanz = scouten wird noch wichtiger!!! und das ist gut so
weniger einheiten; gdi wird wieder starq

wird darauf hinauslaufen mit wenig geld/ wenig mitteln dem gegner grösstmöglichen schaden anzurichten;
per scouten seine schwachstelle/taktik herausfinden und diese dann auszunutzen beziehungsweise zu kontern.
 
Last edited:
Es ist ja nicht auszuschließen, dass EA die Eco-Änderungen von KW auch auf TW überträgt mit dem 1.10er patch.
Von daher gute Sache ! :)
 
und wie wirkt es sich den aus, erste Erfahrungsberichte ?
 
ich wollts ja versuchen, ABER, ich hab meine tw cd net gefunden und bin auch zu faul die zu suchen ^^

der kran behält aber sein bauradius oder?
 
hm, hört sich interessant aus, testet mal die Shadow Teams, die müssten jetzt ja eigentlich viel mehr rein hauen oder? hat man überhaupt noch ne Chance, theoretisch könnten die die Waff ja gleich kicken, bevor die erste Anti-stealth unit rauskommt...
 
Shadows wurden generft, was nen ST-Rush sinnlos macht (was aber das BO-Luck vermindert und das is gut :))
 
Last edited:
weniger geld = weniger einheiten = mehr micro, jede einzelne einheit wird dadurch wichtiger = fast tech?? = spiel verliert an geschwindigkeit/rasanz = scouten wird noch wichtiger!!!


wie ich hoffe das du mit dieser prognose recht behältst...
ich hege ja die angst dass mots, wenn gut gemicroed, am anfang zu stark sind.
weil ein verlorener sammler jetzt viel stärker ins gewicht fallen wird als vorher,
und man sich wegen weniger eco nicht so schnell verteidigen kann.
 
also irgendwie klappt es bei mir nicht -.- ich tuh alles was da steht aber wenn ich auf spiel bowser geh und dan auf mods steh da kein mod zuverfügung
 
der ordner heisst mr.yuri, den solltest du in den ordner mods stecken,
dann sieht man das auch

@ prome:
scouten, wenne siehst das der gegner am anfang nodmots baut, t1 panzer/ rockets bauen (musst nur richtig abwägen mit wievielen panzern du seine nodmots konterst) und die dinger abschiessen, wenn du die gekontert hast,
hast du den unitvorteil und kannst seine eco angreifen.


bin allerdings auf scrins one-click-wonders gespannt, ob die noch so funzen werden, um fatalen schaden in der gegnerischen base anzurichten^^
 
Last edited:
Meine Meinung: Kran Bo = Unspielbar.
Exe Bo = Unspielbar.

Wir werden wohl eine menge 1 Wf + 1 Rax Hq sell Rushes erleben.
Was mich nervt ist sich an die 30 Sekunden von der Raf zu gewöhnen.... in der Zeit fahr ich 1 x zu Mc Donalds und hole mir 2 CheeseBurger.

Und wenn der Marvester net genervt wird und man für den Hq Sell weniger Geld bekommt läuft alles nur
A: Fast Tech mit 1 Rax verteidigung und keine Wf am anfang baun > Marv > imba
oder B: Rushes in denen man kein Geld für eine eco ausgibt sondern 1.4 mässig (pp rax ref wf wf hq sell > scorpspamm = enemy down)dem Gegner auf die Harvs geht.
 
nice one und good job yuri, haben es schon einmal intern angespielt und es ist derb ungewöhlich quasi nach jedem zweitem geb ne kraftwerk bauen zu müssen ( in kw wird es ja dann die upgrades geben ) auch das strechen muss ganz neu überdacht werden............allin strats halte ich jedoch in gewissen matchups für bedenklich
 
Gute Arbeit! Grad gezockt, standart BO auf Tower. Nix ist mehr mit Waf zum tib feld hochbauen^^ Sehr langweilig am Anfang wegen Raf....Sehr große Geld/Stromprobleme, da der Turm nur noch sehr wenig bring und die, Raf teuerer geworden ist....Meiner Meinung nach hätten sie es so lassen sollen, wie es war^^ (von der Eco her)
 
Danke, Yuri. Hab's gestern installiert und ein paar Runden gegen eine
brutale CPU gezockt (auf TD). Entweder war meine BO so genial oder die KI
hat keinen Plan mehr mit dem Mod: Über die Hälfte des Games (also 7 Minuten)
hatte ich mehr Kohle – bis die KI geext hat. However.

Zu den Änderungen:
Könnte mir vorstellen, dass 1 Raff, 1 Waff, 2–3 Sammler und dann Pitbull oder
Nod-Mot-Spam ziemlich stressig werden könnte. Mehr Raffs/Waffs dauern zu
lange. Eventuell recht früh noch einen HQ-sell und mit Engi BMT zu einem Turm
oder zur gegnerischen Base (in KW natürlich riskanter).

Bin mal gespannt, wie sich das Ganze entwickelt. Gefällt mir ganz gut, außer
den langen Bauzeiten am Anfang, in denen quasi nix passiert.
 
Last edited:
Anleitung:

Um das Spiel mit dem Mod starten zu können, muss folgendermaßen vorgegangen werden:

- Kopiert den Ordner "MrYuRi" in euren Ordner genannt "Mods", welcher in der Tiberium Wars Ordnerstruktur unter "Eigene Dateien" zu finden ist.

- Ruft über die C&C3 Zentrale den Game Browser auf, wählt die Registrierkarte "Mods", selektiert "MrYuRi" als Mod und dann "Launch Game".

was wenn man keinen Ordner mit "Mods" hat ???
 
Back
Top Bottom