Berge / Täler
Berge / Täler
Nachdem wir nun das Grundgerüst unserer Karte festgelegt haben können wir mit dem eigentlichen Handwerk anfangen.
Zunächst sollte man sich eine grobe Struktur überlegen, d.h. wo sollen später Hügel / Berge / Flüsse / Meere sein und wie können wir diese ggf. überqueren.
Bedenkt jedoch, dass C&C4-Karten eine "Stopschild"-Fläche besitzen.
Da unsere Karte für Turniere geeignet sein soll, ist es hierbei wichtig darauf zu achten, dass zwischen den Spawnzones von GDI und Nod eine Symmetrie-Achse liegt, damit von jeder Partei alles auch wirklich gleichweit entfernt ist.
Daher sollten wir jetzt auch schon festlegen, wo wir später die Spawnzones der Fraktionen platzieren werden.
Wie man Spawnzones erstellt wird unter "8. Spawnzone" erklärt.
In diesem Tutorial werden wir folgende Karte umsetzen:
Dunklere Farben sollen höhere Bereiche darstellen.
Die gestrichelte Linie stellt unsere Symmetrie-Achse dar.
Aufgrund der Symmetrie-Asche müssen wir zunächst nur eine Hälfte bearbeiten. Die andere Hälfte werden wir dann durch eine Spiegelung der Karte erzeugen. WIe dies funktioniert zeigen wir unter "7. Spiegelung einer Karte".
Zunächst zeichnen wir mit Hilfe des "Ruler Tool" unsere Symmetrie-Achse ein, damit wir wissen bis wohin wir unsere Karte bearbeiten müssen.
![](/proxy.php?image=http%3A%2F%2Fmedia.united-forum.de%2Fcommandandconquer%2Ftiberiumtwilight%2FWorldbuilder%2Fth_ruler.jpg&hash=a96b5b3fbeccc5c63f9bbc71734a29dd)
Danach wählen wir "Height Brush" aus um die von uns gewünschten Erhöhungen / Tiefen zu erstellen.
![](/proxy.php?image=http%3A%2F%2Fmedia.united-forum.de%2Fcommandandconquer%2Ftiberiumtwilight%2FWorldbuilder%2Fth_brush.jpg&hash=7539dc156ec3ac0b4993181710fe4807)
![](/proxy.php?image=http%3A%2F%2Fmedia.united-forum.de%2Fcommandandconquer%2Ftiberiumtwilight%2FWorldbuilder%2Fth_brush2.jpg&hash=748bc2aee7b00d5d31ce5556c54ed238)
- Brush Width
Bestimmt die Breite der Fläche, welche auf den Wert von "Brush Height" gesetzt werden soll.
- Brush Feather Width
Bestimmt die Breite des Randes, welcher Sanft von der originale Höhe zu "Brush Height" verlaufen soll.
- Brush Height
Bestimmt die Höhe, auf welche die Fläche gesetzt werden soll.
- Brush Type
Legt die Form der anzuhebenden / vertiefenden Fläche fest.
Wenn wir nochmal auf unsere Vorlage schauen, so ist die Spawnzone auf Nullhöhe und der Rest der Karte erhöht.
Ein guter Wert für das nächste Höhenlevel sind +40.0 Fuß.
Aus diesem Grund erhöhen wir zunächst die gesamte Karte von 20.0 auf 60.0 Fuß.
Danach setzen wir die Höhe wieder auf 20 Fuß zurück, stellen den "Brush Type" auf "Diamond" und schneiden auf einer Hälft der Karte die Spawnzone aus.
![](/proxy.php?image=http%3A%2F%2Fmedia.united-forum.de%2Fcommandandconquer%2Ftiberiumtwilight%2FWorldbuilder%2Fth_map.jpg&hash=878c128fddaf7160a3627ce482d5a4b6)
Um das Plateau am unteren Kartenrand zu erhalten stellen wir die Höhe auf 100.0 Fuß und den "Brush Type" auf "Round". Danach erzeugen wir in der unteren Mitte und daneben zwei runde Plateaus.
Damit man die unterschiedlichen Höhen besser erkennen kann, habe ich mit Strg + D die Tageszeit auf "EVENING" gesetzt. Dies könnt ihr aber auch wie unter "
4. Grundlegende Karteneinstellungen und Kameraposition" verändern.
Sobald wir damit fertig sind werde ich es wieder auf die für diese Karte gewollte Tageszeit zurücksetzen.
![](/proxy.php?image=http%3A%2F%2Fmedia.united-forum.de%2Fcommandandconquer%2Ftiberiumtwilight%2FWorldbuilder%2Fth_map2.jpg&hash=ecc49d06a5f7864b6bff3bbaa764c7d9)
Nun stellen wir die Höhe wieder auf 60.0 Fuß und schneiden den überflüssigen Anteil ab.
![](/proxy.php?image=http%3A%2F%2Fmedia.united-forum.de%2Fcommandandconquer%2Ftiberiumtwilight%2FWorldbuilder%2Fth_map3.jpg&hash=fc585012cd4aa59b79d5c360a35388ae)
Die letzte Erhöhung in der Mitte soll nun kein Plateaus, sondern ein richtiger Berg werden.
Dazu wählen wir nun "Mound" aus. Die Einstellungen entsprechend den von "Height Brush", nur dass man hier nicht direkt die Höhe eingibt, sondern den Wert um den sich die Fläche pro Klick erhöhen soll.
![](/proxy.php?image=http%3A%2F%2Fmedia.united-forum.de%2Fcommandandconquer%2Ftiberiumtwilight%2FWorldbuilder%2Fth_mound.jpg&hash=e0596dd4b901cf9e641eb5839c6f5560)
Für diesen Schritt solltet ihr eine möglichst geringe Breite wählen und sehr oft hin zun her klicken.
Nachdem wir nun ein wenig rumgeklickt haben, sollten wir einen guten Berg mit recht vielen Unebenheiten erzeugt haben.
![](/proxy.php?image=http%3A%2F%2Fmedia.united-forum.de%2Fcommandandconquer%2Ftiberiumtwilight%2FWorldbuilder%2Fth_map4.jpg&hash=f61df12a8f0bb6134a583e1634d77bf7)
Wer genau hinschaut, wird noch die runde Struktur unseres Pinsels erkennen. Um dies zu verbessern und die Übergänge fließender zu gestalten wählen wir nun die Option "Smooth Height" aus.
![](/proxy.php?image=http%3A%2F%2Fmedia.united-forum.de%2Fcommandandconquer%2Ftiberiumtwilight%2FWorldbuilder%2Fth_smooth.jpg&hash=658b5b869a15e145e3b5cf1a10f963a9)
![](/proxy.php?image=http%3A%2F%2Fmedia.united-forum.de%2Fcommandandconquer%2Ftiberiumtwilight%2FWorldbuilder%2Fth_smooth2.jpg&hash=590b33d8b7cd884f7df1a4170b593a9a)
- Brush width
Bestimmt Größe der Fläche, welche weicher gmacht werden soll.
- Filter Radius
Wirkt wie "Brush Feather Width". Es bestimmt die Breite des Randes, welcher Sanft von der originale Darstellung zum weicheren Bereich verläuft.
- Feather Rate
Bestimmt die Stärke, mit der die Fläche pro Klick weicher werden soll.
Nachdem wir unseren Berg nun weicher gezeichnet haben könnte er wie folgt aussehen.
In diesem Beispiel habe ich ihn sehr stark weichgezeichnet, muss man aber nicht (probiert die Einstellungen am besten aus, bis es euch gefällt).
![](/proxy.php?image=http%3A%2F%2Fmedia.united-forum.de%2Fcommandandconquer%2Ftiberiumtwilight%2FWorldbuilder%2Fth_map5.jpg&hash=34c6fbe8f380e289b56f6bfdfb7b3649)