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Da die Taktik von Wilko selbst und auch sonst noch net niedergeschrieben wurde tu ich das mal
Funktioneren tut die Taktik nur auf Cabana!
Man wählt also wie der Titel vermuten lässt Mütterchen Russland
als Fraktion.
Buildorder
Wann macht man welche Variante?
1: Wenn man Hafen bzw. Gebäude im Wasser (ausser HQ) beim Gegner gescoutet hat
2: Wenn der Gegner keinen Hafen und keine Gebäude im Wasser hat bzw. man ein Flugfeld gescoutet hat
Der Stretch in Bildern
[spoil=Spoiler]
[/IMG]
Man sieht auch schön auf der Minimap die Scouts bzw. wie die Basedef im Early ausschaut und wo sie erweiterbar ist (Tesla im Wasser immer press an die Raf so das Sowohl Land als auf Wasser abgedeckt wird, an Land kommt die Tesla knapp hinter die Posi des MG Geschützes).
[/spoil]
Hernach muss man dann improvisieren. Da man normalerweise Kontrolle über das Wasser haben sollte bietet sich natürlich das 2te Erzlager im Wasser im Süden an. Man kann entweder des HQ verschieben oder eine Exe basteln (idealerweise so platziert das man direkt beim Gegner hochbauen kann).
Aus der Rax baue ich seit 1.6 zunächst immer 3 Bären und einen Ingi (gegen Japan sollte man aber direkt noch 1-2 Flakis basteln). 1 Bär geht direkt Richtung Wasser des Gegners (wo sein HQ steht). Einer ca. Richtung Krankenhaus und der letzte oben ins Wasser zw. den 2 Oils und von da aus weiter Richtung Exe auf der Erhebung nördlich des Gegners. Den Ingi schicke ich dann für gewöhnlich Richtung meiner nördlichen Exe auf die Erhebung in eines der Häuser (bis die Bahn frei ist). Man kann aber auch komplett auf den Ingi verzichten und sich diese 500 (+2 Flakis gegen Japan) sparen.
Unabhängig vom Gegner baue ich wenn das MG Geschütz steht meist 2-3 Conscripts und 3 Flakis als Abwehr für eventuelle frühe Flieger/Drohnen.
Sobald der Super Reaktor steht baut man 2 Teslaspulen (eine an die Exe im Wasser und eine an die Basis). Wo man zuerst baut hängt vom Gegner ab (man sollte zu diesem Zeitpunkt längst dessen Base gescoutet haben). Hat man Air gescoutet und sich für Variante 2 entschieden in Sachen BO baut man wenn nötig natürlich lieber Anti Air.
Mit dem Reaktor hat man an Land aber auch die Option als Def schnell ein paar Teslatrooper zu bauen und Einheiten mittels 2t Fähigkeit lahm zu legen.
Spielt man Variante 1 baut man aus dem Hafen als erstes direkt ein Akula Uboot. Damit ab zum Gegner und eventuelle Schiffe etc zuerst kicken. Speziell gegen Japan
kann man jetzt punkten da hier die ersten PPs meist direkt auf dem Wasser stehen. Gerne ziehe ich dann nach dem Uboot ein paar Stingrays nach um auch die Sammler noch n bisl zu natzen. Sollte der Gegner auf Air gehen wechselt man hinten schnell auf Bullfrogs statt Stingrays.
Variante 2 wartet im Vergleich direkt mit den Stingrays auf.
Zwischenzeitlich das Exen nicht vergessen und schon sollte man alsbald den Win erwarten können.
Gefährlich werden euch Anfangs am ehesten noch Rakis/... die in den Gebäuden direkt neben euren Wasserstretch platzt nehmen. Hier ist es wieder wichtig dies frühzeitig zu scouten und die Gebäude möglichst selber in Beschlag zu nehmen.
Sollte sich das Spiel wieder erwarten ziehen techt man entweder auf Dreads oder wechselt selbst auf Air und spammt Twinblades.
Also nochmal zusammengefasst:
Für 1.6 habe ich hier leider kein Rep parat aber es funktioniert. Wenn es jemand mal ausprobiert hat und ein Replay hat dann her damit
Spezielle Variation
[spoil=Spoiler]
Direkt nach dem Tech baut man das Flugfeld und ärgert den Gegner ein bisl mit Ingis die per Twinblades einfliegen. Scouting ist auch hier das A und O (bzw. das gescoutet werden sollte in diesem Fall möglichst verhindert werden > klappt daher eher gegen Soviets).
Ideal ist dies auch wenn der gegnerische Sov selber diese Taktik verwendet bzw. früh mit Stingrays kommen will.
+
[/spoil]

Funktioneren tut die Taktik nur auf Cabana!
Man wählt also wie der Titel vermuten lässt Mütterchen Russland

Buildorder
![]()
- Richtung Wasser auf die Halbinsel bauen![]()
+
(das Geschütz mittig zw. den Rafs aber Richtung Norden platzieren)![]()
![]()
- ins Wasser neben der Halbinsel bauen![]()
Variante 1
- ins Wasser Richtung Erz bauen![]()
- Praktisch mit der Rückseite an das Erz ranbauen![]()
- an das Erz im Wasser![]()
Variante 2
- weiter Richtung Erz stretchen![]()
- Richtung Erz ins Wasser![]()
- an das Erz im Wasser![]()
Wann macht man welche Variante?
1: Wenn man Hafen bzw. Gebäude im Wasser (ausser HQ) beim Gegner gescoutet hat
2: Wenn der Gegner keinen Hafen und keine Gebäude im Wasser hat bzw. man ein Flugfeld gescoutet hat
Der Stretch in Bildern
[spoil=Spoiler]
[/IMG]
Man sieht auch schön auf der Minimap die Scouts bzw. wie die Basedef im Early ausschaut und wo sie erweiterbar ist (Tesla im Wasser immer press an die Raf so das Sowohl Land als auf Wasser abgedeckt wird, an Land kommt die Tesla knapp hinter die Posi des MG Geschützes).
[/spoil]
Hernach muss man dann improvisieren. Da man normalerweise Kontrolle über das Wasser haben sollte bietet sich natürlich das 2te Erzlager im Wasser im Süden an. Man kann entweder des HQ verschieben oder eine Exe basteln (idealerweise so platziert das man direkt beim Gegner hochbauen kann).
Aus der Rax baue ich seit 1.6 zunächst immer 3 Bären und einen Ingi (gegen Japan sollte man aber direkt noch 1-2 Flakis basteln). 1 Bär geht direkt Richtung Wasser des Gegners (wo sein HQ steht). Einer ca. Richtung Krankenhaus und der letzte oben ins Wasser zw. den 2 Oils und von da aus weiter Richtung Exe auf der Erhebung nördlich des Gegners. Den Ingi schicke ich dann für gewöhnlich Richtung meiner nördlichen Exe auf die Erhebung in eines der Häuser (bis die Bahn frei ist). Man kann aber auch komplett auf den Ingi verzichten und sich diese 500 (+2 Flakis gegen Japan) sparen.
Unabhängig vom Gegner baue ich wenn das MG Geschütz steht meist 2-3 Conscripts und 3 Flakis als Abwehr für eventuelle frühe Flieger/Drohnen.
Sobald der Super Reaktor steht baut man 2 Teslaspulen (eine an die Exe im Wasser und eine an die Basis). Wo man zuerst baut hängt vom Gegner ab (man sollte zu diesem Zeitpunkt längst dessen Base gescoutet haben). Hat man Air gescoutet und sich für Variante 2 entschieden in Sachen BO baut man wenn nötig natürlich lieber Anti Air.
Mit dem Reaktor hat man an Land aber auch die Option als Def schnell ein paar Teslatrooper zu bauen und Einheiten mittels 2t Fähigkeit lahm zu legen.
Spielt man Variante 1 baut man aus dem Hafen als erstes direkt ein Akula Uboot. Damit ab zum Gegner und eventuelle Schiffe etc zuerst kicken. Speziell gegen Japan

Variante 2 wartet im Vergleich direkt mit den Stingrays auf.
Zwischenzeitlich das Exen nicht vergessen und schon sollte man alsbald den Win erwarten können.
Gefährlich werden euch Anfangs am ehesten noch Rakis/... die in den Gebäuden direkt neben euren Wasserstretch platzt nehmen. Hier ist es wieder wichtig dies frühzeitig zu scouten und die Gebäude möglichst selber in Beschlag zu nehmen.
Sollte sich das Spiel wieder erwarten ziehen techt man entweder auf Dreads oder wechselt selbst auf Air und spammt Twinblades.
Also nochmal zusammengefasst:
Sehr gut funktioniert diese Taktik gegen Japan (auch wenn man gescoutet wird). Schwerer ist es gegen andre Sovs sowie Allies.3- je nach Gegner![]()
- wer will (diesen dann Richtung Nord Exe in Sicherheit bringen)![]()
2-3+ 3![]()
![]()
- an Base und Exe![]()
- bei Bedarf![]()
- bei Bedarf![]()
1- Richtung Gegner (bei starken Wiederstand ein 2tes bauen)![]()
3- zum Sammler kicken![]()
- bei Bedarf![]()
/
- ans 2te Erz im Wasser >
> aufs Land beim Gegner bauen (Teslas/AA)![]()
dannund![]()
![]()
oderund![]()
![]()
Für 1.6 habe ich hier leider kein Rep parat aber es funktioniert. Wenn es jemand mal ausprobiert hat und ein Replay hat dann her damit

Spezielle Variation
[spoil=Spoiler]
Direkt nach dem Tech baut man das Flugfeld und ärgert den Gegner ein bisl mit Ingis die per Twinblades einfliegen. Scouting ist auch hier das A und O (bzw. das gescoutet werden sollte in diesem Fall möglichst verhindert werden > klappt daher eher gegen Soviets).
Ideal ist dies auch wenn der gegnerische Sov selber diese Taktik verwendet bzw. früh mit Stingrays kommen will.




[/spoil]