Map-Talk #1 - Glühende Sande / Blistering Sands

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Hallo Sc2 Süchtige UF'ler,
mit diesen Thread möchte ich den wöchentlichen Map-Talk beginnen. Dieser wurde schon zu TW Zeiten durchgeführt. Bei dieser Talkrunde soll es in erster Linie um spielerische Aspekte gehen, als um optische.

Nun, ich wünsche euch viel Spass beim Diskutieren.


BlisteringSands_SC2-map_mini.jpg

Glühende Sande / Blistering Sands​

Allgemeine Infos zur Map:

Karten-Typ: Melee
Spieler: 2
Größe: Klein (176 x 152)
Setting: Mar Sara (Ödland)
Besonderheiten: 2 Xel'Naga Türme, 2 Gold Expansions, zerstörbare Felsen, Sichtschutz-Büsche

Diskussionpunkte:

- stärkste Fraktion
- gängige Strats
- schwächen / stärken der Map

Ihr könnt natürlich auch über andere Aspekte diskutieren, meine genanten Punkte sollen nur als grobe Richtung dienen. Und nun, fröhliches diskutieren.

MfG
Bandito
 
Last edited:
Dann will ich mal, auch wenn ich aktuell wenn eher 2on2 zocke. Ich find Blistering eine sehr unbequeme Map für Terra, aber auch Protoss hat es hier nicht leicht. Beides gilt speziell wenn der Gegner Zerg ist. Der Hintereingang macht es extrem schwer sinnvoll eine gute Position zu etablieren. Diese liegt nicht daran das es überhaupt einen gibt sondern an der Distanz Nat - Backdoor. Diese ist für den Angreifer kürzer. Kommt dazu das er schnelle Wuselzerg hat, kommt man an beiden Fronten einfach immer zu spät. In der Zeit kann der Zerg ich auch noch ausbreiten :/

Weiteren blöden Faktor find ich das es nach der Nat keine nahe und gut haltbare Exe gibt. 2 Baseplay wird also gefördert. Die Spiele werden also eher seltener ins Macro-Late gehen :/
 
als terra spieler habe ich die map neben jungle basin und scrapyard auf meiner vetoliste.
diese map ist eine der zergmaps über die ich immer rumheule. gegen protoss kann ein 3 rax push erfolgreich sein, allerdings nur mit perfektem timing, denn die rushdistance ist riesig. zerstört die rocks und scoutet mit stimrines bevor ihr die choke hochrennt. der toss wird mit proxy pylons pushen oder mit voidrays (wenn ihrs verbockt).
mutas sind imba auf der map.
 
Scheiß map, da man viel zu schlecht gegen Zergs an die third Expo ran kommt. Zerg hat immer Map control, man kommt nich raus und kann keine Bunker an ner exe setzten oder so.
 
blistering sands hat tournament coastline niveau und sollte aus dem mappool gestrichen werden.
 
Ich bin ganz andere Meinung, als ihr alle ....
Finde das diese Map einer der wenigen Map ist, wo alle Rassen gleich sind...
Jede Fraktion kann den Hintereingang nehmen und in die Base gehen, deswegen sollte man versuchen immer die Tower in der Mitte zu halten, als Toss am schwersten , aber im machbaren mit Dronen...
Außerdem gibt es viele Möglichkeiten auf der Map zu droppen.
Meisten kommen auf der Map recht spannende Games raus, meistens kürzer wie dezi schon sagte , aber dafür sind die sehr actiongeladen
 
Finde, dass man als Zerg ziemlich alt aussieht gegen nen frühen Protoss Push auf dieser Map ...
 
Das Problem ist einfach der Hintereingang. Im Prinzip lädt die Map zur schnellen Exe ein, durch die Verengung vor der Natural. Aber der Hintereingang macht alle Macro Optionene zunichte. Man ist gezwungen frühzeitig viele Einheiten zu machen, da es in den meisten Fällen auf einen 1-Base Push hinausläuft. Die dritte Basis zu nehmen hab ich glaube noch nie erlebt auf dieser Map, einfach weil es total behindert zu verteidigen ist.
Aufgrund des Hintereingangs finde ich die Map nicht gut, da sich meistens sehr kurze Spiele ergeben. Ich spiele lieber Macro Spiele.
 
Diese "Map" ist ziemlich...bescheiden...
Die Wege zu den Basen sind zu kurz und der 2te Eingang ist total imbalanced.
Man kann ihn nicht gut überwache und wenn Mutas oder adere Air-Units kommen ises eh vorbei.
Cheesen kann man hier wie bekloppt, da man überhaupt keine Übersicht hat und All-ins sind einfach nur lame.
Nich ohne Grund hab ich diese Map rausgevoted.
Aber ich glaube die werden se bald eh rausschmeißen.
Auf den Balancediskusionen beschweren sich eh die meisten über Blistering Zerg.
 
Ich dachte eigentlich, dass große Maps Zerg favorisieren. Das Blistering Sands jetzt für Zerg ne gute Map ist, erstaunt mich jetzt ehrlich gesagt.
 
Dann will ich mal, auch wenn ich aktuell wenn eher 2on2 zocke. Ich find Blistering eine sehr unbequeme Map für Terra, aber auch Protoss hat es hier nicht leicht. Beides gilt speziell wenn der Gegner Zerg ist. Der Hintereingang macht es extrem schwer sinnvoll eine gute Position zu etablieren. Diese liegt nicht daran das es überhaupt einen gibt sondern an der Distanz Nat - Backdoor. Diese ist für den Angreifer kürzer. Kommt dazu das er schnelle Wuselzerg hat, kommt man an beiden Fronten einfach immer zu spät. In der Zeit kann der Zerg ich auch noch ausbreiten :/

als terra spieler habe ich die map neben jungle basin und scrapyard auf meiner vetoliste.


Sehe ich genauso. Die Map ist gegen einen Zerg einfach Mist!
 
natürlich ist die backdoor auch gegen einen zerg nutzbar, aber zerg sindhypermobil, es macht also wenig unterschied, von den spinecrawlern mal abgesehen die nicht umziehen können.
aber durch die riesige rushdistance bringen timingpushes gegen zerg nix weil sie zu spät kommen. dadurch sind sie eigentlich schon ad absurdum geführt. ich find die map ähnlich schlecht wie z.B. jungle basin. die exe des zerg ist unangreifbar, dadurch kann er wunderbar mmacro spielen, alle anderen rassen schaun in die röhre.
 
ich finde, dass die map aufgrund des hintereingangs vor allem protoss in die karten spielt. ist der erstmal auf kann der protoss einen leicht in die main locken und dann die nat durch forcefields von der main abschneiden und metzeln. alles in allem finde ich die karte aber ganz cool. gibt definitiv maps wo ich größere probleme gegen zeRk habe. wobei ich eigentlich auf allen karten krasse probleme mit zeRk habe, aber das ist ne andere geschichte :D
 
Bin wohl einer der wenigen, der die Map geil findet. Der Zerg ist ja nicht unbemerkt und ganz fix durch den Hintereingang in deiner Base. Finde die Map aufgrund der kurzen Distanz und des Hintereingangs optimal für 4-Gate-Push und würde sie eher als Protossmap bezeichnen, denn als Zergmap. Ich finde außerdem, dass nicht jede Map darauf angelegt sein muss, dass man ständig 5-Basen und 200Supplykämpfe hat. Sonst könnte man ja gleich immer Lost Temple spielen.
 
du findest ja eh dass zerg überall alt aussieht -.-'

Und du hielst zu jeden Zeitpunkt des Spiels Terra für UP.

€: Lester sagt es: Als Zerg kann man kaum einen 4-Gate auf dieser Mao verteidigen. Dazu braucht man normalerweise 2-3 Spine Crawler; die kann man an die Base setzen und ZACK! ... nimmt er halt den Hintereingang^^
 
Und du hielst zu jeden Zeitpunkt des Spiels Terra für UP.

wrong. terra war definitiv op. ich war gegen viele nerfs in der letzten zeit, dass terra op war hab ich nicht infrage gestellt. die nerfs haben einfach nur die spielbalance ins gegenteil verkehrt und das kann nicht das ziel sein. inzwischen sind die T´s wieder dort gelandet wo sie in BW waren- ganz unten in der nahrungskette. ob das mit zerg´s assimilationsdrang zusammenhängt? haben die Z das blizzardsche Dev team assimiliert und verpesten jetzt den spielcode??? oder kontrollieren die templer der protoss durch gedankenkontrolle die entwickler?
ich fürchte wir T´s sind einfach zu rustikal...
 
Wie hier auf unterschiedlichen Skillebenen über Balance diskutiert wird und als Argumentation Pros herangezogen werden, denen eh keiner das Wasser reichen kann. Eigentlich labern wir alle so viel Scheiße, dass es besser wäre, einfach zu spielen xD
 
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