CNC 4 offers a more free gaming experience

Mooff

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Achtung! Dieser Beitrag ist ein Zitat aus dem internen Beta Forum. Er stammt nicht von mir. Ich habe ihn hier gepostet (und übersetzt), weil er eine, meiner Meinung nach, sehr interessante Sichtweise auf C&C4 bietet. Eben die aus Sicht eines Casual Spielers. Im unteren Teil seines Posts habe ich einige Teilabschnitte nicht übersetzt, bitte die Diskussion nicht auf diese Teilabschnitte lenken - Danke.
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Im Spoiler englisches Original + Link:

Dermezel said:
--quelle: internes Beta Forum--
Playing CNC 4 I have noticed that I generally feel more free then I do other RTS. There are several reasons for this, ranging from how multiplayer does not place as much responsibility on one player, to how there are classes, to how there are more relative wins/losses, and you can respawn continuously. I am not sure if these are all the reasons, but I do like CNC4 a lot and here is my analysis as to why:


1- Shared responsibility.

Whenever I play one on one I really get stressed out. Egos are on the line, and when you lose you just feel horrible. Even when you win however, I find that I do not enjoy it because I was so stressed out the entire game.

2- Constant respawns.

This adds so much more fun to the game it's hard to explain. In past RTS one reason I didn't like it was 1- When you died it was absolute, and it just felt really horrid. Like in past CNC, say an opponent does an engie rush- end of game. That sucked. It really prevents most players from using the higher tier units. Likewise, it leads to a paranoia about the MCV. Again, more stress, less fun. Even if you played multiple people, the problem is when one player died, it would go from say 2 vs 2, to 2 vs 1. In that case, you either have to sit and watch, or fight against 2 ppl by yourself. And even if you were on the winning side it was boring because it was usually so easy.

3- More viable strategies.

Because you are with 5 ppl, there is a broader range of viable strategies. Say you are a player, like me, who loves just teching and acquiring resources while turtled. In past CNC games this would not be so good, cause I would end up with 10,000 credits, and get swarmed. Now however by focusing on tib harvesting I help my entire team greatly.

This goes for the opposite as well. If you hate resources gathering, and just want to go offense, you don't have to focus on resources at all. And you can still get teched, and help your team immensely.

This makes the game more fun throughout because even if I lose, I at least got to play the game how I wanted to. I still usually got to utilize the higher tier units. I was still able to get some sort of shining moment in some sort of battle.

Generally put other RTS games seem to force you into a strict formula to stay competitive. You HAVE to build X of some units, Y of other units. Play a certain median/middle ground style that discourages individualized strategies or specialization. In fact, in most CNC multiplayer games Superweapons are rarely even used for this reason. In fact, when I observe Battlecast I notice that none of the RA3 or CNC3 games have any superweapons used at all.

Again, even if I win, I don't have fun doing this because I felt pigeon holed into a play style I do not honestly enjoy. I enjoy turtling/teching. CnC 4 lets me do that.

4- Relative vs absolute victories/defeats.

In previous CNC games and in SC games victory and defeat is often absolute. You either win or lose- that's it. Again this stresses me out so much the game is no longer fun. However I like how in CNC 4 there really are relative victories and defeats. Even if you lose, if you still got 2000 VP you still feel pretty good about yourself, especially if the enemy was of higher ranks.

Overall then, I feel better losing because I still earn XP (or help others do so), I am not fully responsible (say what you want about this, but it *is* a game, I don't want to feel like a loser just cuz of a game), and I can play how I want to play for the entire game (I do not lose my MCV to an engie and have to sit on the sidelines for an hour. ) And when I win, I feel better for all the reasons above, I got to play a way that was tailored to my own style of strategy.

Generally I feel relatively free when playing CNC 4, whereas past CNC felt more constrained. I also don't feel bad if I lose. And I am allowed to use all the game has to offer, in multiplayer, without being some grand master.

Overall, I feel this more free style of game play will benefit casual players much more then hardcore, perhaps leading to multiple complaints. However, seeing as casuals make up something like 80% of the market (though I imagine they make up a significantly larger percentage of the forums and may thus prove useful sources of innovation and criticism) , I don't think EA should change the fundamentals of this mechanic just to please a very narrow crowd that is unlikely to be pleased by anything (and because they play games to put others down and feel like a God via having no life, something that has outweighed playing the game for fun in their minds. )

Again hardcore gamers are important for the development of a community, but to make a game only for hardcore players alienates the entire rest of the gaming community. In the end, such a game will stagnate because hardcore gamers rarely like to see their favorite games (which they have invested a great deal of time and effort into mastering) changed in any fundamental way at all. And it makes sense, if I ditched my GF, skipped work/school, or stayed up an unhealthy amount of hours *just* to be better then others in a game, I'd be pretty mad if they changed it too. (World of Warcraft experienced a similar reaction when they made WoW more casual friendly, the hardcore gamers complained greatly because they had sacrificed so much to be better players. )

Of course a game has to be challenging, and an RTS has to be strategic. CNC 4 allows this though because you are against human opponents in Domination, and hence the difficult can be varied by infinite degrees.

The main point of a game is to have fun. The more freedom I have in a game, the more fun I have. The less stress I have in a game, the more fun I have. As a casual player CNC 4 does this for me. There is nothing wrong with competition, but when it comes at the expense of a game's fun factor you have to consider the original purpose of the activity.



Dermezel said:
--quelle: internes Beta Forum--
Beim spielen von C&C4 ist mir aufgefallen, dass ich mich im allgemeinen freier fühle als in anderen RTS Spielen. Die Gründe dafür sind vielfältig, angefangen bei der Tatsache, dass der Mehrspielermodus dem einzelnen Spieler nicht soviel Verantwortung aufbürdet, über die Klassen, ein weicheres Sieg/Niederlage System, hin zu der Möglichkeit jederzeit respawnen zu können. Ich bin mir nicht sicher, ob das alle Gründe sind, aber ich mag C&C4 sehr und hier ist meine Analyse warum:


1. Geteilte Verantwortung.

Wenn ich 1gegen1 spiele bin ich jedesmal sehr gestresst. Das Ego spielt eine sehr große Rolle und wenn man verliert fühlt man sich einfach schrecklich. Sogar wenn ich gewinne muss ich rückblickend sagen, dass ich das Spiel nicht genossen habe, weil ich das ganze Spiel über so gestresst war.


2. Kontinuierliches Respawnen

Diese Idee ist so ein immenser Zugewinn an Spaß im Spiel, dass es schwer zu erklären ist. Was ich in vorherigen RTS Spielen nicht gemocht habe war, 1 x sterben und das war dann absolut und hat sich extrem schrecklich angefühlt. Beispielsweise in früheren CnC Spielen, wenn der Gegner einen mit einem Engi Rush angreift - Spielende. Das war sche****. Zusätzlich verhindert es, dass die Spieler die höheren Techlevel erreichen. Ebenfalls führt es zu einer Paranoia über das MBF. Wieder, mehr Stress, weniger Spaß. Auch wenn man gegen mehrere Spieler gespielt hat bleibt das Problem bestehen, so ändert sich das Spiel von einem 2on2 zu einem 2on1, wenn ein Spieler stirbt. In diesem Fall muss man entweder rumsitzen und zugucken oder gegen zwei Spieler alleine kämpfen. Sogar in dem Fall, dass man im Gewinnerteam ist ist es langweilig, weil es normalerweise so einfach ist.


3. Mehr praktikable Strategien

Resultierend aus der Tatsache, dass man zu 5t spielt gibt es einen breiteren Bereich an praktikablen Strategien. Sagen wir, dass du ein Spieler bist, der es wie ich liebt zu techen und Rohstoffe zu sammeln während man sich einigelt. In früheren CnC Spielen wäre dies nicht so gut gewesen, an einem bestimmten Punkt hätte man 10.000 Geld und würde überrollt werden. Aber jetzt helfe ich meinem gesamten Team sehr stark, wenn ich mich aufs Tiberium sammeln konzentriere.

Dies gilt dabei auch fürs Gegenteil. Wenn du es hasst Rohstoffe zu sammeln, dann nimm einfach die Offensiv Fraktion und kümmere dich gar nicht um das Tiberium. Trotzdem kannst du auf Tier3 techen und deinem Team immens helfen.

Das führt dazu, dass das Spiel viel mehr Spaß beim spielen macht, denn sogar wenn ich verliere konnte ich wenigstens das Spiel so spielen wie ich es wollte. Ich konnte die Tier2 und Tier3 Einheiten verwenden. Es war mir möglich zumindest einige glänzende Momente in einigen Kämpfen zu erreichen.


Verallgemeinert ausgedrückt scheinen andere RTS Spiele einem Spieler eine strik vorgeschriebene Formel aufzupressen, die sie verwenden müssen um wettbewerbsfähig zu bleiben. Man MUSS x von diesen und y von diesen Einheiten bauen. Ein gewissen gemittelten Stil spielen, der individuelle Strategien oder Spezialisierung benachteiligt. Ein Fakt ist z.b. das in den meisten CnC Mehrspieler Spielen Superwaffen sehr selten genutzt werden aus diesem Grund. Wenn man z.b. die Battlecast Spiele beobachtet fällt einem auf das in keinem der dort gezeigten Ra3 oder CnC3 Spiele Superwaffen benutzt werden.


Wie gesagt, selbst wenn ich gewinne hab ich keinen Spaß daran, weil ich mich in einen Spielstil gezwungen fühle, der mir ehrlich gesagt keinen Spaß macht. Mir gefällt einigeln/hochtechen. CnC4 erlaubt mir diesen Spielstil.


4. Relative gegen absolute Siege/Niederlagen

In vorherigen CnC Spielen und in Starcraft sind Sieg und Niederlage öfters absolut. Entweder man gewinnt oder man verliert - mehr gibt es nicht. Nochmals, diese Tatsache stresst mich so hart, dass mir das Spiel keinen Spaß mehr macht. Ich mag hingegen wie es in CnC4 gelöst ist, wo es relative Siege und Niederlagen gibt. Auch wenn man verliert, wenn man es geschafft hat 2000 Siegpunkte zu erreichen fühlt man sich ziemlich gut, besonders wenn der Gegner einen höheren Rang hatte.

Zusammengefasst, ich fühle mich besser wenn ich verliere, da ich trotzdem XP gewinne (oder anderen helfen dies zu tun), ich bin nicht vollständig verantworlich (sagt was ihr wollt zu dieser Aussage, aber das *ist* immernoch ein Spiel, ich will mich nicht wie ein Verlierer fühlen auf Grund eines Spiels) und ich kann so spielen, wie ich es will, das ganze Spiel über (Ich verliere mein MBF nicht gegen einen Engi und muss dann eine Stunde lang an der Seitenlinie stehen und zugucken). Und wenn ich gewinne fühle ich mich aus allen oben genannten Gründen besser, ich konnte auf eine Art spielen, die auf meinen eigenen Strategiestil zugeschnitten war.

Generell fühle ich mich freier wenn ich CnC4, hingegen ich mich bei früheren CnC Spielen mehr eingezwängt gefühlt habe. Ich fühle mich nicht schlecht, wenn ich verliere. Und ich darf alles im Spiel benutzen, was das Spiel bietet, im Mehrspielermodus, ohne eine Art von Großmeister zu sein.


---- edit Mooff: ab hier kürze ich einige Aussagen, erkennbar durch ( ... ) ----


Alles in allem denke ich das Casual Spieler viel mehr von dieser Art Spielstil profitieren werden als Hardcore Spieler, was womöglich zu einer Vielzahl von Beschwerden führen wird. Wenn man jedoch bedenkt, dass Casual sowas wie 80% des Markes ausmachen (...) denke ich nicht, dass EA die Grundzüge des Mechanismusses ändern sollte nur um einer sehr kleinen Gruppe zu gefallen, bei der es sowieso sehr unwahrscheinlich ist, dass sie durch irgendetwas zufriedengestellt werden kann (...)

(...)

Natürlich hat ein Spiel herausfordernd zu sein und ein RTS muss strategisch sein. Aber CnC4 erlaubt auch dies, da man gegen menschliche Gegner spielt woraus resultiert, dass die Schwierigkeit unendlich variiert werden kann.


Der Hauptaspekt eines Spieles ist es Spaß zu haben. Je mehr Freiheit ich in einem Spiel habe, desto mehr Spaß habe ich. Je weniger Stress ich in einem Spiel habe, desto mehr Spaß habe ich. Für mich als Casual Spieler erfüllt CnC4 diese Bedingungen. Es ist nichts falsch an Wettbewerb, aber wenn es auf kosten des Spaßfaktors eines Spieles geht muss man sich daran erinnern was der Ursprungsgrund für diese Aktivität war.
 
Hatte den Beitrag schon im Betaforum gelesen - finde ihn sehr, sehr gut und spricht mir zum großen Teil aus der Seele (und aus meinem in Arbeit befindlichen Erfahrungsbericht). Grade der Aspekt, dass man nicht der Super Pro sein muss um Spaß zu haben ist sehr schön rausgearbeitet. Ebenfalls hängt nicht mehr alles von einer Entscheidung ab - wie im Beispiel ist eine falsch gewählte BuildOrder kein Grund ein Spiel sofort zu verlieren. Natürlich kommt man ins Hintertreffen, aber grade die Möglichkeit sich wieder rankämpfen zu können macht ja eine der Herausforderungen aus. Ich denke das mir einige zustimmen können, dass in _allen_ RTS jene Partien die spannendsten, fordernsten und befriedigensten waren wo eine Wende drin ist. Klar sind auch solche nett wo man einfach jemanden weg"basht", aber beim Bier mit dem Kumpel erzählt man dann doch lieber jenes Match wo man sich gegen die Übermacht durch überlegene Strategien, aus schlechter Ausgangsposition, doch noch durchsetzen konnte :)
 
nach meiner meinung gibt es aber diese "wenden" (comebacks) nicht in cnc4, weil der gegner hier nie richtig down sein kann um so eine möglichkeit wie ein comeback zu haben
gute spiele zeichnen sich dadurch aus, dass beide spieler einigermaßen auf dem gleichen niveau sind und um unit für uni gekämpft wird

sorry aber so sehe ich das
 
Stimmt, einen einzelnen Spieler kann man kaum derart zurückschlagen, das man von einem Comeback sprechen könnte. Aber wenn man eine Gesamtpartie betrachtet und der Gegner 4 TCN + 1000Pkt Vorsprung hat und man dies dann noch in einen spannenden Sieg umwandelt, so würde ich dies auch ein Comeback nennen.
 
Er nennt halt die Gründe, warum EA C&C so verändert hat - wenig spektakulär.
Das überrascht vielleicht die Leute, die denken, Gamedesigner zerschneiden Magazine, würfeln ein paar mal drüber und basteln sich aus den Überresten das Grundgerüst eines Spiels.
Der Punkt jedoch ist: ES REICHT NICHT. C&C4 mag vom Konzept ganz gut sein, aber C&C3 war vom Konzept auch sehr gut, aber schlecht umgesetzt. C&C4 fehlt es an Tiefe und wird diesselben Balancingfehler haben wie die Vorgänger (Einheiten unterschiedlicher Fraktionen mit derselben Aufgabe sind in ihrer Kampfkraft so dermaßen unterschiedlich, dass eine davon nie gebaut wird -> in C&C4 muss man sie zwar bauen, da man keinen anderen Konter hat, aber man sieht deutlich wann eine Kontereinheit richtig kontert, oder wann sie nur nicht sofort zerlegt wird).
 
lol klingt schwer nach so ner lusche die immer heulen muss OMG SOOO VIEL VERANTWORTUNG harhar und am allergeilsten ist der punkt wo er sich schlecht fühlt^^^^^^
aber eben auf genau diese LOSER ist teil 4 zugeschnitten... wenn man es nicht schafft im 1on1 die nerven zu behalten soll man es lassen! es geht weder um geld noch hat man sonst nen schaden davon...
 
Ich denke wenn man nen competitiven 1v1 will spielt man Starcraft und nicht CnC - und das weiß EA auch :D
 
ja... nur DAMALS, als noch alles besser war, oder nein - bis zum FAIL cnc4, war cnc auch im 1vs1 kompetitiv... und allemal besser als SC (imo);):P
 
ich find den bericht sehr gut....erklärt sehr gut warum das game für casuals gut is und für esportfans schlecht
 
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