In Command & Conquer 2013 sollte es bei der Organisation der Spielverbindung ein erweitertes Client-Server System geben. Das heißt, im Gegensatz zu vielen früheren Titeln, bei denen der Server nur das Matchmaking organisiert hat und die Spieler selbst über eine Peer-2-Peer Verbindung miteinander gespielt haben sollte es in Command & Conquer erforderlich sein stets eine Verbindung zum Server aufrecht zu erhalten. Im Gegensatz zum klassischen Client-Server System ging das System in Command & Conquer allerdings noch weiter und „befreit“ die Spieleclients praktisch von fast allen Logik- und Physikberechnungen.

Peer-2-Peer

In Peer-2-Peer Verbindungen liegt die volle Berechnungslast des Spiels auf den PCs der Spieler. Die Verbindung zwischen den Spielern ist kritisch und unbedingt aufrecht zu erhalten, da die Kommunikation zwischen Ihnendie Grundlage für das Multiplayerspiel ist. In einem Peer-2-Peer System ist es nicht ohne Weiteres möglich einen Disconnect bzw. dessen Quelle zu erkennen. Lags werden von einem Spieler direkt in das Spiel des anderen übertragen, oft richtet sich so die allgemeine Spielgeschwindigkeit nach der Leistung des schwächsten PCs. Es gibt kaum adäquaten Cheatschutz.

peer2peer Client-Server-System

Klassisches Client Server System

In einem klassischen Client-Server System gleichen die Clients (die Rechner der Spieler) stets den aktuellen Spielstand mit den Berechnungen des Servers ab, und dieser vergleicht ob die errechnete Logik zu den Spielständen passt. So sind die Clients zwar in der Lage das Spiel komplett selbst zu rendern, für das Online-Matchmaking ist jedoch eine stete Serververbindung erforderlich. Die Performance im Spiel wird jedoch ausschließlich durch die Leistung der Clients erreicht. Die Serverlast ist entsprechend noch relativ gering. Die Verbindungslast ist vergleichbar mit der, einer Peer2Peer Verbindung. Der Server funktioniert hier nur als Kontrollinstanz und schaut sich vereinfacht gesagt das Replay an. Disconnecter können gefunden werden und es besteht Cheatschutz.

client server a Client-Server-System

Erweitertes Client Server System

In Command and Conquer Generals 2 sollten die Spielserver große Teile der Spiele, der Logik und Physik im Spiel rendern, lediglich die grafische Darstellung der Inhalte wird auf den PCs der Spieler vorgenommen. Daraus entsteht natürlich der große Nachteil dass die gesamte Spieleperformance grundlegend von der Kapazität der bereitgestellten Serverinfrastruktur abhängt. Ebenso ist durch das Weglassen der Physik- und Logikberechnungen von den Clients das Ansehen von Replays und der Singleplayermodus ausschließlich mit Serververbindung möglich.

Ein Vorteil, der dem gegenübersteht ist allerdings der daraus resultierende Cheatschutz, der es Spielern in Zukunft ungleich schwerer machen wird in den Matches zu betrügen. Weiterhin lassen sich über diese Infrastruktur genau wie beim klassischen Cleint Server System einfach Disconnecter filtern und entsprechend handeln.

client server b Client-Server-System

 

C&C – Zitate und Quellen

1. Tim Morten „We have two layers of physics, the physics thats runs on the server is the physics which affects gameplay.“

2. EA_CIRE „Das neue Command & Conquer basiert auf einer Client-Server Architektur. Damit wird das eigentliche Spielgeschehen auf einem Server im Internet ausgeführt, während der Client die Geschehnisse darstellt und den User-Imput an den Server übermittelt. Dies hilft uns zwar massiv im Kampf gegen Cheater, Disconnecter, Lag und vielem mehr, allerdings auf Kosten des nicht mehr vorhandenen Offline-Modus. Ich gehe nicht davon aus, dass dieser Modus zukünftig eingebaut werden wird.“ (cncsaga interview)

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