Clans, in anderen Spielen auch Allianzen oder Guilden genannt bieten einen großen Mehrwert für den Multiplayerspielspaß in Echtzeitstrategiespielen. Eine Kolumne von Mooff.
Clans stellten in den älteren Command&Conquer Spielen immer einen großen Faktor in der Multiplayer Community dar. So wurden zu Alarmstufe Rot 2 und Tiberian Sun Zeiten die deutschen Foren und Newsseiten massiv von Clans unterstützt. Das United-Forum wurde sogar durch einen Zusammenschluss von Clans gegründet. Das WOL (Westwood Online) Clansystem war dabei so gut, dass es in der Community (argumentativ) einen höheren Stellenwert hatte als das Quickmatch oder zumindest als gleich wichtig betrachtet werden konnte. So gut wie alle Quickmatchspieler waren auch in großen Funclans organisiert. Diese Tradition setze sich in C&C Generals und dem AddOn Zero Hour nahtlos fort. Da dort EA allerdings keine ingame Clanladder angeboten hat, schlug die große Stunde von clanwars.cc. Eine bis dato eher unbekannte Seite wurde über Nacht riesig. Erfolgreiche Spieler wurden nicht nur an UBZ oder ESL Turnieren gemessen. Sehr wichtig waren die Erfolge, die man auf der Clanwars Seite vorzuweisen hatte. Bedingt durch das Rankingsystem der Seite waren dabei die letzten Tage des Monats so wichtig, dass sie reihenweise ohne Schlaf durchgemacht wurden von den ambitionierten Clans. Gerüchten zufolge sind auch einige Spieler während dieser Marathons auf ihrer Tastatur eingeschlafen.
Ingame oder externe Clanladder
Jetzt könnte man denken ein externes Clansystem wäre genug. Das ist aber ein Trugschluss. Denn die Reichweite eines ingame Clansystems ist immens viel größer. Auch hat man bei externen Systemen wenig Möglichkeiten welches Ratingsystem man benutzen kann. Clanwars.cc setzt zum Beispiel auf ein System, welches Spielespam stark fördert, weil nur so gewährleistet ist, dass genug Spiele über den Monat hinweg geöffnet sind, damit die Ladder jederzeit aktiv ist. Versuche bei externen Ladders Elo-Systeme zu installieren, welche wesentlich besser geeignet sind um die Clans nach Spielstärke zu sortieren sind desöfteren gescheitert. Ein weiterer Vorteil, der nur bei einem internen System gegeben ist stellt eine Automatchfunktionalität dar, über welche den Clans, basierend auf Elo, gleichstarke Gegner zugeordnet werden können.
„I come from Red Alert 2 where „clanning“ is half the fun of playing the game.“
Benutzer auf Teamliquid
Und was ist mit den Freizeitspielern?
Wie bereits oben angerissen ist die Reichweite eines ingame Clansystems immens. Auch für Freizeitspieler ist es hier möglich einen Clan zu erstellen. Hier gilt, je unkomplizierter desto besser. Es enstehen also Clans von Spielern, die sich nie auf einer externen Seite registrieren würden. Clans bieten aber nicht nur eine Aktivität durch Spiele, sie haben eine nicht zu unterschätzende soziale Komponente. So haben Clans oft einen Trainingsclan, in dem sie weniger starken Freunden das Spiel beibringen. Oder generell Trainingstage abhalten. Auch brauchen Clans ab einer gewissen Größe Treffpunkte, zum Beispiel Clanforen, durch welche sie dann in die aktive Multiplayer-Core Communities finden.
Durch Clans erhöht man also die Wahrscheinlichkeit, dass Freizeitspieler in ambitionierte Spieler konvertiert werden und vermindert die Wahrscheinlichkeit, dass sie nach 1 bis 2 Monaten Spielspaß mit dem Spiel aufhören.
Wie das Clansystem aufgebaut sein muss, welche Features es bieten muss, um diese Punkte zu erfüllen werden wir am kommenden Feedback Montag diskutieren. Die Spiele TW/KW und Ra3 haben dabei gezeigt, dass es nicht ausreicht einfach irgendein wenig durchdachtes System zu implementieren.