„Alles muss enden“ ist scheinbar nicht nur das Motto der Nod-Kampagne sondern auch das des Gamedesigns, denn es gibt kaum ein Spielelement, das die Entwickler mit C&C 4 nicht ändern. Doch was ändert sich im Detail im Vergleich zu C&C 3 und was haben sich die Entwickler dabei gedacht? Wir versuchen euch mit diesem Artikel einen Ãœberblick über den Wandel in der Spielmechanik und die Gründe dahinter zu geben.
Design-Fokus
Die Änderungen, die mit C&C 4 vollzogen werden, basieren auf Zielen, die die Entwickler mit dem geänderten Spielsystem anstreben:
- Einfache Zugänglichkeit: Auch neue Spieler, die bisher wenig Kontakt mit der Spieleserie oder Echtzeitstrategiespielen allgemein hatten, sollen sich leicht in das Spiel einfinden können. Allerdings soll das Spielprinzip auch für Kenner der Serie eingängig sein.
- Ein gutes „erstes Mal“ online: Nach dem Einzelspielerteil des Spiels liegt ein großes Potenzial für Langzeitmotivation im Mehrspielerteil. Ein Spieler, der bisher noch nicht so viel Erfahrung in diesem Bereich hat, soll nicht von Optionen erschlagen werden und leicht in eine Partie einsteigen können. Außerdem soll er auch Spaß daran haben, wenn er noch nicht so gut ist. Denn falls das nicht gegeben ist, wird der Spieler sehr schnell die Lust verlieren und das Spiel frustriert in die Ecke werfen.
- Die Spielwelt soll von den Spielern erkundet werden: Den Spielern soll es möglich sein nicht nur einzelne Spiele zu spielen, sondern mit jedem einzelnen Spiel auch einen größeren Fortschritt zu erzielen, der ihnen über die Zeit erhalten bleibt und über den sie sich freuen können. Weiterhin soll es dem Spieler möglich sein das Spiel nach seinen Wünschen anzupassen.
- Einen Freund mitbringen: Spielen in Gruppen mit Freunden soll besser gefördert werden. Es muss möglich sein mit einem Freund schnell und einfach zusammen zu spielen, sodass man ihn einfach fragen kann „Hast du Lust auf eine Runde C&C?“ und dann unkompliziert in das Spiel einsteigt.
Wenn man diese Ziele liest, kann man sie nur als positiv bewerten, denn sie dienen der Vergrößerung der C&C-Community und eine größere Community ist generell eine gute Sache, da waren sich zumindest die Teilnehmer der CommandCOM einig. Große Zweifel bestehen allerdings daran wie man diese Ziele erreichen und mit dem klassischen Spielgefühl der Serie verbinden soll. Die Entwickler planen die Erreichung dieser Ziele bislang durch folgende Änderungen:
- Einfache Zugänglichkeit: Die Spieler werden nicht mehr mit Basisbau und kompliziertem Ressourcenmanagement konfrontiert. In C&C 3 gab es noch Spieler mit wenig Erfahrung, die ihre Build Order und Economy nicht gut in den Griff bekommen haben, weil das System einfach nicht selbsterklärend genug war. C&C 4 soll diesen Spielern den Einstieg erleichtern, in dem sie sich auf weniger konzentrieren müssen – das meiste passiert am Crawler. Eine weitere Erleichterung des Einstiegs soll die anfängliche Begrenzung auf eine Hand voll Einheiten bieten, wobei dann nach und nach weitere hinzukommen um die Lernkurve angenehm zu halten. Die Starteinheiten sollen dennoch ausreichen um auch guten Spielern genügend Mittel zu geben, damit sie sich gegen alles zur Wehr setzen können.
- Ein gutes „erstes Mal“ online: Durch ein weiter verbessertes Matchmaking-System soll man einzeln oder in Gruppen schnell ins Spielgeschehen einsteigen können. Durch die Teamgröße von fünf Spielern können auch neue Spieler in Teams mit erfahrenen Spielern von diesen lernen und ihre Fehler fallen weniger ins Gewicht als bei 1on1 und 2on2. Dadurch, dass man nicht einzeln sondern nur im Team verliert, hat man bis zum Ende des Matches Spaß und kann etwas bewirken – man ist nicht nach wenigen Minuten aus dem Spiel und muss zugucken, sondern kann schnell wieder einsteigen.
- Die Spielwelt soll von den Spielern erkundet werden: Alles, was man im Einzel- und Mehrspielermodus macht, wirkt sich auf den eigenen Gesamtfortschritt aus. Jedes Spiel bringt Erfahrungspunkte, durch die man nach und nach weitere Einheiten freischaltet und im Rang aufsteigt. Das soll einen langsam immer weiter in die Spielwelt eintauchen lassen und die Langzeitmotivation dadurch erhöhen, dass alle Spiele in einem Kontext stehen. Spiele, die mit GDI gespielt werden, wirken sich dabei auf die GDI-Erfahrung aus, während Nod-Spiele unter eine eigene Kategorie fallen. Mit der gewonnenen Erfahrung kann man dann in der entsprechenden Fraktion für eine Klasse seiner Wahl neue Upgrades, Fähigkeiten und Einheiten freischalten, was einem ermöglicht das Spiel nach eigenen Wünschen anzupassen.
- Einen Freund mitbringen: Genau so einfach wie es sein soll alleine in den Online-Modus einzusteigen, soll es auch mit einem Freund sein. Da man immer gleichzeitig verliert oder gewinnt, entstehen keine Leerläufe und man kann sofort im selben Team weitermachen. Da die Gefechte nicht allzu lang sind, kann man auch mit wenig Zeit ein paar schnelle Spiele machen.
Ressourcen
EA beschneidet mit C&C 4 das Ressourcensystem deutlich – es wurden sogar Stimmen laut es gäbe überhaupt keine Ressourcen mehr und wenn ich ehrlich bin, kam mir das im ersten Moment genauso vor. Aber so ganz richtig ist es nicht, denn so ganz ohne Ressourcen würde ein Spiel wohl niemals funktionieren.
Das gute alte Tiberium, das wir aus C&C 1 bis 3 kennen, hat als Ressource in C&C 4 ausgedient. Es findet sich nur noch als Zierobjekt auf den Karten wieder und indirekt über die Türme des Tiberiumkontrollnetzwerks, die als Missionsobjekte eingenommen werden müssen. Damit entfallen auch Sammler, Raffinerien, Silos und Credits. Das klingt hart, aber es entfernt auch einen Teil des Spiels, der für seine Bugs und Intelligenzmängel bekannt und berüchtigt war.
Ebenfalls entfernt haben die Entwickler Kraftwerke und Strom. Ohnehin wäre die Verteidiger-Klasse im Spielkonzept die einzige, die diese Ressource sinnvoll nutzen könnte, da nur sie Verteidigungsgebäude errichten kann.
Erhalten geblieben ist allerdings der Faktor Zeit. Während man in früheren C&C-Teilen sich bei dieser Ressource noch durch das Errichten mehrerer Produktionsgebäude einen Vorteil verschaffen konnte, ist das in C&C 4 nicht mehr möglich, denn jeder besitzt nur einen Crawler und damit auch nur eine Bauschleife für Einheiten, Upgrades, et cetera. Damit wird diese Ressource deutlich wichtiger und man muss sich überlegen in welcher Reihenfolge man etwas baut. Zum Zeitpunkt der CommandCOM gab es allerdings noch separate Bauschleifen für Einheiten und Upgrades, wodurch es sinnvoll war direkt am Anfang alle Upgrades in Auftrag zu geben, da sie keine Ressourcen außer Zeit kosten.
Als komplett neue und für C&C-Verhältnisse unübliche Ressource führt EALA Kommandopunkte ein. Jeder Spieler hat ein bestimmtes Limit an Kommandopunkten, das nicht erhöht werden kann. Jede Einheit, die man baut oder einnimmt kostet Kommandopunkte, die man allerdings zurück erhält, sobald diese Einheit nicht mehr existiert. Damit haben die Entwickler ein Einheitenlimit eingeführt, sodass unbegrenzt große Armeen nicht mehr möglich sind – dadurch ist es allerdings auch schwierig geworden sich einen persistenten Vorteil in einer Partie herauszuarbeiten, wodurch es bis zum Ende spannend bleibt.
Auf der Präsentation zum Gamedesign auf der CommandCOM wurde auch die Aufmerksamkeit des Spielers als Ressource angegeben. Das mag zwar in gewisser Weise zutreffen, ist aber abstrakt und auch keine Neuerung, sodass es in dieser Auflistung bewusst nicht enthalten ist.
Mehrspielermodus
Als bislang einziger Mehrspielermodus ist „Domination“ geplant. Dabei gibt es Tiberiumkontrolltürme auf der Karte, die die Spieler einnehmen und halten müssen. Das Team, das weniger dieser Türme kontrolliert als das andere, verliert dann kontinuierlich Punkte. Ist ein Team auf 0 Punkte gefallen, so hat es verloren. Das Einnehmen der Türme erfolgt dadurch, dass man Einheiten um die Türme postiert und verhindert, dass gegnerische Einheiten das ihrerseits schaffen.
Auf der CommandCOM wurden von Seiten der Community-Vertreter Zweifel an der Langzeitmotivation dieses Spielmodus geäußert und auch Vorschläge für andere Spielmodi gemacht, z.B. einen Modus ähnlich Renegade, bei dem jedes Team mit einer Basis startet und die Basis des jeweils anderen Teams zerstören muss. Die Entwickler haben die Vorschläge aufgenommen und werden weitere Spielmodi überdenken.
Als Teamgröße wird standardmäßig 5 gegen 5 gespielt, das Spiel wird aber auch andere Teamgrößen in benutzerdefinierten Spielen ermöglichen. Außerdem wird man auch gemeinsam gegen Computerspieler spielen können.
Disconnects
Das früher sehr oft aufgetretene Problem von bewussten Disconnects zur Verschönerung der Statistik wollen die Entwickler eher indirekt angehen. Zunächst soll die Motivation überhaupt zu disconnecten dadurch gesenkt werden, dass man bis zum Ende eine realistische Chance hat ein Match für sich zu entscheiden, auch wenn das andere Team zwischenzeitlich vorne liegt. Außerdem entwickelt EALA ein eigenes Serversystem, das auch bei 1on1-Matches zuverlässiger erfassen soll, welcher Spieler die Verbindung verloren hat. Dieser Spieler soll dann eine Niederlage, einen Verbindungsabbruch und keinerlei Erfahrungspunkte für dieses Match bekommen.