In unserer Generals vs Starcraft 2 Serie beleuchten wir welche Elemente aus Starcraft 2 das Command & Conquer Universum auf gar keinen Fall übernehmen sollte. Heute Startpunkte, Rohstoffe und Mapdesign.
Wieviel Starcraft 2 braucht das neue Command & Conquer? Öl (Vespin-Gas) und EU-Kraftwerke (Protoss-Pylonen) sind laut Summitberichten bereits bestätigt. Nur was sind die Rosinen in Starcraft2, welche Elemente sollte man schamlos klauen, weil sie die C&C-Formel verbessern?
In unserer Kolumnenserie Generals vs Starcraft, die Unterschiede werden wir jede Woche ein Element herausgreifen und darlegen, warum die Command & Conquer herangehensweise mehr Spielspaß bedeutet. Letzte Woche habe ich dabei bereits gegen Chokes an jedem Startpunkt geledert.
Heutiges Thema: Startpunkte und Expansionen
Starcraft 2 bietet hier nicht sonderlich viel Variation, der Startpunkt ist praktisch immer gleich. 2 Vespin Geysire und Kristalle in immergleicher Entfernung zum Hauptgebäude. Auch Expansionen bestehen immer aus 2 Geysiren + Kristallen. Eine Abweichung sieht Starcraft 2 nur in der Zugänglichkeit der Ressourcen vor, manche Expansionen sind durch zerstörbare Felsen blockiert.
Command & Conquer (Generals) ist hier wesentlich kreativer. Es gibt Startpunkte mit einem Supplydepot oder mit 2, mit Öltürmen oder ohne, dazu gibt es nicht die strikte Trennung zwischen Startpunkt und erster Expansion. Weitere Ölquellen und Supplydepots sind oft in das Kartendesign eingewoben, z.B. neben einnehmbaren zivilen Gebäuden, oder sind so platziert, dass man die Sammelstelle nicht perfekt platzieren kann. Auch kommt Supply nicht nur in Depots vor, sondern auch in kleineren Kisten, die an schwerer zugänglichen Stellen platziert werden können.
Einfluss auf das Spiel/Gameplay
Für den Spielentwickler ist es erstmal großartig, wenn die Möglichkeiten des Spielers beschnitten werden, denn so lässt sich leichter planen was er tun kann, wie er das Spiel spielen wird. Für den Spieler bedeuten weniger Freiheit und weniger Entfaltungsmöglichkeiten oft weniger Spielspaß.
Startpunkte (oder generell die Karten) unterschiedlich zu gestaltet, birgt Risiken. So könnten Karten die vom Standard abweichen unspielbar, imbalanced, oder langweilig zu spielen sein. Genauso kann man aber Glücksgriffe landen. Das Metagame in RTS Spielen verändert sich stetig, es ist im Voraus unmöglich vorherzusehen welche Startpunktkonfiguration den meisten Spielspaß generiert. Es lohnt sich also zu experimentieren. Karten mit 2 Supplydepots direkt am Startpunkt und keinem Öl werden sich zwangsläufig anders spielen als Karten mit einem Supply und 3 Ölflecken.
Auch ist denkbar, dass 4 Ölflecken in der Wüste viel aggressiver umkämpft werden als eine Standardexpansion mit Supplydepot + 2 Ölflecken.
Sorgenfalten in Generals 2: 2 Ölflecken neben einem Supplydepot – sieht das immer so aus?
Die ewiggleichen Startpunkte und Expansionen, gespickt mit sorgfältig ausgetesteten neuen Elementen wie zerstörbaren Felsen, sind dabei die sichere Variante für den Entwickler. Die Wahrscheinlichkeit Karten zu generieren, die funktionieren, wächst. Die Wahrscheinlichkeit komplett kaputte Karten zu bauen, bei denen dann noch unklar ist, warum sie nicht funktionieren, sinkt mit jeder Variable die man aus der Gleichung nimmt. Gleichzeitig sinkt aber auch die Wahrscheinlichkeit außergewöhnlich Gute zu bauen.
Auch gibt es bei den Spielern selber viele unterschiedliche Präferenzen. Manche bevorzugen Häuserschlachten, andere offene Karten, wieder andere bevorzugen Karten, die sehr auf frühe Konfrontation ausgelegt sind. Das Spiel sollte dabei auf all diesen Karten funktionieren und Spaß machen, nicht zwanghaft auf einen Kartentyp eingeschränkt sein. Die Sub-Communities sind dabei stark selbstregulierend. Im 2on2on2 FFA oder im Compstomp werden sich zwangsläufig andere Karten durchsetzen als in wettbewerbsorientierten 2on2 Turnieren. Insbesondere wenn das Spiel supported wird, können im Nachhinein Karten ausgebessert werden, die sich als Fehlgriff erwiesen haben.
Hoffnung macht dabei die Aussage des Summitteilnehmers Osbes:
Bei der einzigen Karte wo das Miniaturbild nicht mit der tatsächlichen Karte übereinstimmte gab es bei zwei Depots keine Ölquellen und an anderer Stelle drei Ölquellen neben dem Depot. Ich kann mich aber auch an keine der Karten erinnern, bei der es einzelne Ölquellen gegeben hätte.
Die Übernahme von Vespin-Gas (Öl) als zweite Ressource scheint also nicht zu bedeuten, dass auch alle Sammelstellen gleich sein werden wie in Starcraft 2. Gut wäre aber, wenn man die Vorteile eines Zwei-Ressourcensystem konsequenz nutzen würde und die Ressourcen als strategisches Element auf einigen Karten (oder Expansionen) auch räumlich komplett trennt.
Fazit
Lieber 2 gute Karten, 3 mittelmäßige Karten und ein Totalreinfall als 6 mal Einheitsbrei. Deswegen Victory Games, seid kreativ und gebt der Community durch vielfältige Auswahl die Möglichkeit zu entscheiden, welche Kartenarten sie bevorzugt.