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Das neue Designer-Diary ist da, es handelt von der KI-Entwicklung und ich werde mal wieder versuchen es halbwegs korrekt zu übersetzen 
Die erste zeit in Echtzeit Strategiespielen wird mit dem Sammeln von Resourcen und dem schnellen Aufbau einer Basis und verheerenden Armeen um deinen Gegener zu zerstören. Einer der frühen Pioniere dieses Spiel-Types war die Command And Conquer- Sience Fiction-Strategie-Serie, welches nun später in diesem Monat seine triumphale Rückkehr auf dem Computer (und auf der X-Box 360-Konsole) feiern wird. In diesem letzten Designer-Tagebuch, erzählt der Führende Designer Jason Bender über das kreieren einer schlauen und fordernden Künstlichen Intelligenz.
Als wir starteten an Command & Conquer 3 Tiberium Wars zu arbeiten, wussten wir dass sich verschiedene Typen von Spielern herauslösen würden. Einige Spieler würden sich auf die klassischen Einzelspieler-Kampagnen mit coolen Missionen, einer tollen Story mit emotionalen Zwischensequenzen und bekannten Einheiten wie dem Orca und dem Stealth Tank freuen. Andere würden wegen dem Multiplayer-Erlebnis, mit schnellen und brutalen/starken Einheiteninteraktionen, viel Micro-Management, und einer großen Auswahl an taktischen Möglichkeiten, kommen. Command & Conquer 3 wurde designed für beide Arten von Spielern: Du/Sie wirst/werden mehr als 38 Missionen in drei Kampagnen, einen großartigen Mix aus klassischen und neuen Einheiten und Gebäuden, eine tiefe Story und ein schnelles, flüssiges Muultiplayer-game mit drei ausgeglichenen Seiten/Parteien und eine Menge an strategischer Tiefe finden.
Ein Feature, dass aber alle Spieler haben werden, ist die Künstliche Intelligenz des Spiels. Die KI wird in den Single-Player-Missionen, dem Geplänkel/Skirmish/Gefecht und dem Multiplayer und in eingien anderen verschiedenen Rollen genutzt werden. Jede kampagnen-Mission verwendet die KI zur Kontrolle der gegenerischen Armeen, besonders in längeren Schlachten. Im Multiplayer kann die KI hinzugefügt werden, um ein Team hinzuzufügen, wenn nicht genügend praktische Spieler zur Verfügung stehen, oder als einen starken/zähen Gegner in einem 'Comp Stomp', bei dem mehrere Menschen gegen eine oder mehr KI-Gegner kämpfen. Im Einzelspieler-Skirmisch-Modus, kann sogar nur ein Mensch mit bis zu 7 KI-Gegner in einem Mix aus Verbündeten und Gegnern spielen.
Die KI ersetzt verschieden Spiel-Stile durch die gewöhnlichen. Du/Sie wählst/wählen einfach eine KI-Persönlichkeit, welche deinem/Ihrem Spiel Stil entspricht. Oder nutze die Willkürliche KI, welche zufällig einen KI-Typ wählt und du/Sie siehst/sehen, welche Strategien sich daraus ergeben. Eine gewöhnliche KI löst das jahrelange Dilemma von alten Strategiespielen, bei denen Spieler mit unterschiedlichen Spiel-Arten bei den einheitlichen Taktiken der KI frustriert waren, aus. Ein Spieler der es beforzugt sich eintubunkern, wird bei einer schnellen Rush-KI immer frustriert sein -- und umgekehrt. In Command & Conquer 3, kannst du den Computer entscheiden lassen, welche Taktik er für richtig hält, oder du lässt eine Neigung, zur Verwendung aller Taktiken und Srategien, zu.
Als beigabe zu den gewöhnlichen Stilen, gibt es noch verschiedene Schwierigkeitsgrade. Die Einfache KI existiert als eine Art Trainigsmöglichkeit für neue Spieler und einer schönene Art die Regeln des Spiels zu lernen. Das ist entscheident für uns, dass Command & Conquer 3 total zugänglich für Einsteiger in dieses Genre. Die Mittlere Schwierigkeit ist designed, einigen Druck zu erzeugen und den Wink alle Möglichkeiten auszuschöpfen, doch dem nicht so erfahrenen Spieler trotzdem noch Luft zum atmen zu lassen. Die KI wird die Schwierigkeit ein wenig erhöhen oder senken um die Fähigkeiten des Spielers wärend einer Schlacht zu schlagen. So kann besonders der Mittlere Schwierigkeitsgrad ein gutes Match für Spieler zwischen einem leichten und harten Skill-Level eröffnen. Die 'Hard'/Schwere Schwierigkeitsstufe ist die schwerste Schwierigkeitsstufe die wir ohne cheaten/betrügen erstellen konnten. Wir achteten genau darauf, dass wir der KI einen Vorteil gegenüber dem menschlichen Spieler zum Beispiel durch unbegrenztes Micro-management und perfektes Verarbeiten der Resourcen. Das erlaubt der KI den Erfindungsreichtum des menschlichen Spielers auszugleichen. Etwas, was vor allem in der Online-Welt als taktische Entwicklung über die Zeit entscheident sein kann. Um auch den Hunger nach Top-Erfolg-Spieler zu stillen erfanden wir eine Schwierigkeitsgrad, welchen wir 'Brutal' nannten. Das ist unsere Hard-KI, welche einen Geld-Bonus erhällt, welche nicht nur als 'Fun-Challange' sondern auch als Trainingsmethode für Spieler die sich auf Online-Matches vorbereiten wollen. Die idee dabei sit, wenn du nicht unwillig bist gegen Top-Notch Spieler zu spielen, kannst du gegen die Brutal-KI deine Klingen schärfen, auf diese Weise kannst du dich selber auf Rang-Matches vorbereiten.
Der klare Nutzen dieser KI in den kampagnen, dem Multiplayer und dem gefecht besteht als einem robusten und unterschiedlichem KI-System. Wir holten uns Andrew Garret, einem Mitglied der KI-Entwickler-Crew von Schlacht um Mittelerde 2 (SuM 2), um seine KI-Entwickler-erfahrungen in eine komplett neue KI zu integrieren. Er wurde begleitet von Will Hutchinson, einem weiteren Entwickler des berühmten SuM2 und zusammen machten sie sich daran ein unglaublich robustes KI-System zu kreieren. Modder werden sofort feststellen, dass unsere neue KI in einer hohen stimmbaren Struktur ist und mit einfachen Zugriff auf die meisten Systeme über XML. Das ist ein bedeutender Unterschied zu unseren bisherigen KI-Bemühungen, welches in schweren World-Building-Scripting' verwickelt und wenig allumfassend für Modding war.
Einst begannen unsere KI-Entwickler ein starkes gerüst und Fundament einzurichten (Ein Prozess, welcher viele Monate beansprucht.), es war zeit einen gameplay-Experten zu holen und sicherzustellen, dass die KI wirklich einigen Schaden an High-Skilled-Spielern macht und trotzdem noch Spass für jeden am spielen bringt. Für diese Aufgabe, holten wir Gavin Simon. Gavin, offiziell eine neue Zutat (
) in unserer Designer-Belegschaft, war eigentlich schon seit Alarmstufe Rot 2 bei unserem Team, während er noch in der High-School war. Gavin begann für diese Aufgabe schlaue Taktiken zu entwerfen, um der KI sein taktische Sachkunde zu verleihen. Gavin ist zur Zeit der beste Spieler in unserem Team und war der ideale Experte um die KI zu 'trainieren'.
Zusammen kreierte das KI-Team einen großen Vielfalt an Taktiken für die KI abhängig dem Umstand. Da gibt es spezielle Arbeitsgänge bei der Base-Defense-Bauart, nutzen der Energie, aufbauen der Wirtschaft, schnellen Angriffen und alles andere was sonst noch zu tun ist. Diese Prioritäten verlagern sich dann wieder in Abhängikeit zum Besitz des Gegners, damit die korrekten Einheiten schnell produziert werden können. Diese Aktionen können alle untereinander individuell abgestimmt werden, oder gerade so unterdrückt, dass Einzelspieler-Missionen und Modder totale Flexibilität haben.
Diese Verschiedenen Persönlichkeiten bringen den Vorteil gegen diese stimmbaren Atributen, um eine Vielfalt an typischen Spiel-Stilen von menschlichen Spielern zu simulieren. Die Balanced-Persönlichkeit läuft so effektiv wie möglich und nutzt den breitesten Bereich an Taktiken aus. 'Turtle' Persönlichkeit teilt der Verteidigung mehr Resourcen zu und hält eine große Armee für einen späten Angriff zurück. 'Rush' Persönlichkeit baut kleine Gruppen ab dem Moment wo das Spiel beginnt, mit einem vielfältigen Einheiten-Mix, produziert er Gebäube und pumpt Infanterie und Fahrzeuge. (Nebenbei spielt eine Rush-Persönlichkeit eine Schäbige Guitarre) Die 'Steamroller' persönlichkeit sendet überwältigende Attacken aus. Die 'Guerillia' betont Angriffe auf die Flanken, Pfiifige Einheiten, Hit and Run-Taktiken und unsichtbarkeit, lassen den gegner aus derm Gleichgewicht kommen -- natürlich passend für Nod. Zuletzt, jede dieser Persönlichkeiten kann mit verschiedenen Schwierigkeitseinstellungen, team-Kombinationen und Handycaps kombiniert werden und kreiert eine sehr breite Zahl an Gameplay-Erfahrungen.
Wir brachten auch noch ein kleines Geheimnis mit ein, welches geschickt eingesetzt werden kann, wenn du/Sie eine KI-Ally hast/haben. Wenn du dein Leuchtfeuer gesetzt hast, (Was auch immer damit gemeint ist) werden alle KI-Verbündeten automatisch ein team versammlen und dieses aussenden, den näheren Bereich des Leuchtfeuers zu attackieren. Das erlaubt dir, Hilfe von deinen Robo-Freunden anzufordern wenn du es wirklich brauchst. Du kannst zusätzliche leuchtfeuer setzen um sie entlang zu lotsen falls du später Hilfe brauchst.
Da hast dus, eine vielseitige, robuste, clevere KI für dein taktisches Vergnügen. Eines Tages, wenn deine Hände zu Command & Conquer 3 greifen, versuche ein Skirmish-Game und nehme die KI um dich zu testen. Was immer du bist, ein Beginner oder Pro, da ist etwas für dich dabei.
Meine freie Übersetzung, also nicht wundern
Hier der Quelltext

The early days of real-time strategy games began with collecting resources quickly to build up a base of operations and devastating armies to destroy your enemies. One of the early pioneers of this type of game was the Command & Conquer sci-fi strategy series, which is set to make its triumphant return on the PC (and its debut on the Xbox 360 console) later this month. In this final designer diary, lead designer Jason Bender discusses what goes into creating a smart and enjoyable foe using artificial intelligence.
Die erste zeit in Echtzeit Strategiespielen wird mit dem Sammeln von Resourcen und dem schnellen Aufbau einer Basis und verheerenden Armeen um deinen Gegener zu zerstören. Einer der frühen Pioniere dieses Spiel-Types war die Command And Conquer- Sience Fiction-Strategie-Serie, welches nun später in diesem Monat seine triumphale Rückkehr auf dem Computer (und auf der X-Box 360-Konsole) feiern wird. In diesem letzten Designer-Tagebuch, erzählt der Führende Designer Jason Bender über das kreieren einer schlauen und fordernden Künstlichen Intelligenz.
When we started working on Command & Conquer 3 Tiberium Wars, we knew that the game would draw different types of players. Some people would be looking forward to classic C&C single-player campaigns, including cool missions, a rich story with full-motion video cutscenes, and familiar units like the orca and the stealth tank. Others would be in it for the multiplayer experience, with fast and brutal unit interactions, lots of micromanagement, and a wide variety of tactical options. Command & Conquer 3 was designed for both breeds of player: You'll find 38 missions in three campaigns, a great mix of classic and new units and structures, a deep story, and a fast, fluid multiplayer game with three balanced sides and a great deal of strategic depth.
Als wir starteten an Command & Conquer 3 Tiberium Wars zu arbeiten, wussten wir dass sich verschiedene Typen von Spielern herauslösen würden. Einige Spieler würden sich auf die klassischen Einzelspieler-Kampagnen mit coolen Missionen, einer tollen Story mit emotionalen Zwischensequenzen und bekannten Einheiten wie dem Orca und dem Stealth Tank freuen. Andere würden wegen dem Multiplayer-Erlebnis, mit schnellen und brutalen/starken Einheiteninteraktionen, viel Micro-Management, und einer großen Auswahl an taktischen Möglichkeiten, kommen. Command & Conquer 3 wurde designed für beide Arten von Spielern: Du/Sie wirst/werden mehr als 38 Missionen in drei Kampagnen, einen großartigen Mix aus klassischen und neuen Einheiten und Gebäuden, eine tiefe Story und ein schnelles, flüssiges Muultiplayer-game mit drei ausgeglichenen Seiten/Parteien und eine Menge an strategischer Tiefe finden.
That said, one feature that all players will enjoy is the game's artificial intelligence. The AI is used in single-player, skirmish, and multiplayer in several different roles. Certain campaign missions utilize the AI to control enemy forces, particularly in larger battles. In multiplayer the AI can be added to bolster a team when there aren't enough players handy, or as a tough enemy in "comp stomp," where multiple humans battle one or more AI opponents. Of course, in single-player skirmish mode, a single human can play with up to seven AI players as a mix of allies or enemies.
Ein Feature, dass aber alle Spieler haben werden, ist die Künstliche Intelligenz des Spiels. Die KI wird in den Single-Player-Missionen, dem Geplänkel/Skirmish/Gefecht und dem Multiplayer und in eingien anderen verschiedenen Rollen genutzt werden. Jede kampagnen-Mission verwendet die KI zur Kontrolle der gegenerischen Armeen, besonders in längeren Schlachten. Im Multiplayer kann die KI hinzugefügt werden, um ein Team hinzuzufügen, wenn nicht genügend praktische Spieler zur Verfügung stehen, oder als einen starken/zähen Gegner in einem 'Comp Stomp', bei dem mehrere Menschen gegen eine oder mehr KI-Gegner kämpfen. Im Einzelspieler-Skirmisch-Modus, kann sogar nur ein Mensch mit bis zu 7 KI-Gegner in einem Mix aus Verbündeten und Gegnern spielen.
The AI accommodates different play styles through customization. Simply select an AI personality that matches your style of play and you're good to go. Or, have the AI randomly select a style of play and see what strategies get served up. Customizable AI solves the age-old dilemma of past RTS games, where people with different styles of play got frustrated by the uniform tactics of the AI. A player who likes to turtle will be constantly frustrated by a fast AI rush--and vice versa. In Command & Conquer 3, you can let the computer go with what it thinks is the very best strategy, or you can give it a predisposition to use certain tactics and strategies.
Die KI ersetzt verschieden Spiel-Stile durch die gewöhnlichen. Du/Sie wählst/wählen einfach eine KI-Persönlichkeit, welche deinem/Ihrem Spiel Stil entspricht. Oder nutze die Willkürliche KI, welche zufällig einen KI-Typ wählt und du/Sie siehst/sehen, welche Strategien sich daraus ergeben. Eine gewöhnliche KI löst das jahrelange Dilemma von alten Strategiespielen, bei denen Spieler mit unterschiedlichen Spiel-Arten bei den einheitlichen Taktiken der KI frustriert waren, aus. Ein Spieler der es beforzugt sich eintubunkern, wird bei einer schnellen Rush-KI immer frustriert sein -- und umgekehrt. In Command & Conquer 3, kannst du den Computer entscheiden lassen, welche Taktik er für richtig hält, oder du lässt eine Neigung, zur Verwendung aller Taktiken und Srategien, zu.
In addition to customizable styles of play, the AI also has several difficulty levels. The easy AI exists as a training tool for new players and a nice place to learn the rules of the game. This is crucial for us, as Command & Conquer 3 is built to be totally accessible to players new to the genre. Medium difficulty is designed to offer some pressure and broad use of all available tools, but still give less experienced players some room to breathe. The AI will increase or decrease difficulty slightly to match the player's ability during a battle, so the medium setting in particular can offer a good match for any player between easy and hard skill levels. Hard difficulty is the most difficult AI we could possibly create without cheating. We took special care to take advantage of the places that the AI has advantages over human players, such as unlimited micromanagement and perfect tracking of resources. This allows the AI to make up for a lack of human ingenuity, something that becomes especially crucial in the online world as tactics evolve over time. To satisfy the needs of the top-notch players we also developed an AI difficulty level we call "brutal." This is our hard AI with a cash bonus, which exists not only as a fun challenge, but also a training tool for players who want to spar in preparation for online matches. The idea is that when you are unable of unwilling to play against a top-notch human opponent you can sharpen your claws against brutal AI, thus preparing yourself for ranked matches.
Als beigabe zu den gewöhnlichen Stilen, gibt es noch verschiedene Schwierigkeitsgrade. Die Einfache KI existiert als eine Art Trainigsmöglichkeit für neue Spieler und einer schönene Art die Regeln des Spiels zu lernen. Das ist entscheident für uns, dass Command & Conquer 3 total zugänglich für Einsteiger in dieses Genre. Die Mittlere Schwierigkeit ist designed, einigen Druck zu erzeugen und den Wink alle Möglichkeiten auszuschöpfen, doch dem nicht so erfahrenen Spieler trotzdem noch Luft zum atmen zu lassen. Die KI wird die Schwierigkeit ein wenig erhöhen oder senken um die Fähigkeiten des Spielers wärend einer Schlacht zu schlagen. So kann besonders der Mittlere Schwierigkeitsgrad ein gutes Match für Spieler zwischen einem leichten und harten Skill-Level eröffnen. Die 'Hard'/Schwere Schwierigkeitsstufe ist die schwerste Schwierigkeitsstufe die wir ohne cheaten/betrügen erstellen konnten. Wir achteten genau darauf, dass wir der KI einen Vorteil gegenüber dem menschlichen Spieler zum Beispiel durch unbegrenztes Micro-management und perfektes Verarbeiten der Resourcen. Das erlaubt der KI den Erfindungsreichtum des menschlichen Spielers auszugleichen. Etwas, was vor allem in der Online-Welt als taktische Entwicklung über die Zeit entscheident sein kann. Um auch den Hunger nach Top-Erfolg-Spieler zu stillen erfanden wir eine Schwierigkeitsgrad, welchen wir 'Brutal' nannten. Das ist unsere Hard-KI, welche einen Geld-Bonus erhällt, welche nicht nur als 'Fun-Challange' sondern auch als Trainingsmethode für Spieler die sich auf Online-Matches vorbereiten wollen. Die idee dabei sit, wenn du nicht unwillig bist gegen Top-Notch Spieler zu spielen, kannst du gegen die Brutal-KI deine Klingen schärfen, auf diese Weise kannst du dich selber auf Rang-Matches vorbereiten.
The broad use of the AI in the campaign, multiplayer, and skirmish called for a robust and diverse AI system. We brought back Andrew Garret, a member of the AI engineering crew on Battle for Middle-earth II (BFME2), to bring his AI engineering experience forward into our brand-new AI. He was joined by Will Hutchinson, another engineer of BFME2 fame, and together they set out creating an incredibly robust AI system. Mod makers will immediately recognize that our new AI exists in a highly tunable structure, with easy access to most systems via XML. This is a significant diversion from some of our past AI efforts, which involved heavy world-builder scripting and less versatility for modding.
Der klare Nutzen dieser KI in den kampagnen, dem Multiplayer und dem gefecht besteht als einem robusten und unterschiedlichem KI-System. Wir holten uns Andrew Garret, einem Mitglied der KI-Entwickler-Crew von Schlacht um Mittelerde 2 (SuM 2), um seine KI-Entwickler-erfahrungen in eine komplett neue KI zu integrieren. Er wurde begleitet von Will Hutchinson, einem weiteren Entwickler des berühmten SuM2 und zusammen machten sie sich daran ein unglaublich robustes KI-System zu kreieren. Modder werden sofort feststellen, dass unsere neue KI in einer hohen stimmbaren Struktur ist und mit einfachen Zugriff auf die meisten Systeme über XML. Das ist ein bedeutender Unterschied zu unseren bisherigen KI-Bemühungen, welches in schweren World-Building-Scripting' verwickelt und wenig allumfassend für Modding war.
Once our AI engineers began establishing a strong framework and foundation (a process that took many months), it was time to bring in a gameplay expert to make sure that the AI could really do some damage to highly skilled players but still be fun for everyone to play. For this task we brought in Gavin Simon. Gavin, officially a new addition to our design staff, has actually been with our team since Red Alert 2. He's been a huge C&C fan from the beginning, and he helped test Red Alert 2 while he was still in high school. Gavin took on the task of creating smart tactics, thus imparting his tactical expertise upon the AI. Gavin is the best player on the team by far, and was the ideal expert to "train" the AI.
Einst begannen unsere KI-Entwickler ein starkes gerüst und Fundament einzurichten (Ein Prozess, welcher viele Monate beansprucht.), es war zeit einen gameplay-Experten zu holen und sicherzustellen, dass die KI wirklich einigen Schaden an High-Skilled-Spielern macht und trotzdem noch Spass für jeden am spielen bringt. Für diese Aufgabe, holten wir Gavin Simon. Gavin, offiziell eine neue Zutat (

Together, the AI team created a wide range of tactics for the AI to employ, depending on the circumstances. There are special operations for building base defenses, aircraft, using powers, beefing up the economy, running attacks, and anything else that might need to be done. Each unit type has a priority associated with it, so that the AI will prefer to build some units over others. These priorities also shift depending on what the opponent possesses, so that the correct counterunits can be produced quickly. These operations can all be tuned individually, or even disabled, so that single-player missions and modders can have total flexibility.
Zusammen kreierte das KI-Team einen großen Vielfalt an Taktiken für die KI abhängig dem Umstand. Da gibt es spezielle Arbeitsgänge bei der Base-Defense-Bauart, nutzen der Energie, aufbauen der Wirtschaft, schnellen Angriffen und alles andere was sonst noch zu tun ist. Diese Prioritäten verlagern sich dann wieder in Abhängikeit zum Besitz des Gegners, damit die korrekten Einheiten schnell produziert werden können. Diese Aktionen können alle untereinander individuell abgestimmt werden, oder gerade so unterdrückt, dass Einzelspieler-Missionen und Modder totale Flexibilität haben.
The various AI personalities take advantage of these tunable attributes to simulate a variety of play styles typical of human players. The balanced personality runs as efficiently as possible, and utilizes the broadest range of tactics. "Turtle" personality allocates more resources to defense, and holds back a big force for a late attack. "Rush" personality builds small groups from the moment the game starts, with multiple-unit production structures pumping out infantry and vehicles. (Incidentally, rush personality also plays a mean guitar.) "Steamroller" personality concentrates on building huge masses of forces and sending out overwhelming attacks. "Guerilla" emphasizes flanking attacks, finesse units, hit-and-run tactics, and stealth to keep the opponent off balance--a natural fit for Nod. Lastly, any of these personalities can be combined with different difficulty settings, team combinations, and handicaps to create a very broad variety of gameplay experiences.
Diese Verschiedenen Persönlichkeiten bringen den Vorteil gegen diese stimmbaren Atributen, um eine Vielfalt an typischen Spiel-Stilen von menschlichen Spielern zu simulieren. Die Balanced-Persönlichkeit läuft so effektiv wie möglich und nutzt den breitesten Bereich an Taktiken aus. 'Turtle' Persönlichkeit teilt der Verteidigung mehr Resourcen zu und hält eine große Armee für einen späten Angriff zurück. 'Rush' Persönlichkeit baut kleine Gruppen ab dem Moment wo das Spiel beginnt, mit einem vielfältigen Einheiten-Mix, produziert er Gebäube und pumpt Infanterie und Fahrzeuge. (Nebenbei spielt eine Rush-Persönlichkeit eine Schäbige Guitarre) Die 'Steamroller' persönlichkeit sendet überwältigende Attacken aus. Die 'Guerillia' betont Angriffe auf die Flanken, Pfiifige Einheiten, Hit and Run-Taktiken und unsichtbarkeit, lassen den gegner aus derm Gleichgewicht kommen -- natürlich passend für Nod. Zuletzt, jede dieser Persönlichkeiten kann mit verschiedenen Schwierigkeitseinstellungen, team-Kombinationen und Handycaps kombiniert werden und kreiert eine sehr breite Zahl an Gameplay-Erfahrungen.
We also threw in a little secret that might come in handy when you have an AI ally. If you drop a beacon on the battlefield, all AI allies will automatically assemble a team and send them to attack the area near the beacon. This will allow you to call for help from your robo-buddies when you really need it. You can drop additional beacons to move them along if you need help later.
Wir brachten auch noch ein kleines Geheimnis mit ein, welches geschickt eingesetzt werden kann, wenn du/Sie eine KI-Ally hast/haben. Wenn du dein Leuchtfeuer gesetzt hast, (Was auch immer damit gemeint ist) werden alle KI-Verbündeten automatisch ein team versammlen und dieses aussenden, den näheren Bereich des Leuchtfeuers zu attackieren. Das erlaubt dir, Hilfe von deinen Robo-Freunden anzufordern wenn du es wirklich brauchst. Du kannst zusätzliche leuchtfeuer setzen um sie entlang zu lotsen falls du später Hilfe brauchst.
There you have it--a versatile, robust, clever AI for your tactical pleasure. Once you get your hands on Command & Conquer 3, be sure to try a skirmish game and put the AI to the test yourself. Whether you're a beginner or a pro, there's something there for you.
Da hast dus, eine vielseitige, robuste, clevere KI für dein taktisches Vergnügen. Eines Tages, wenn deine Hände zu Command & Conquer 3 greifen, versuche ein Skirmish-Game und nehme die KI um dich zu testen. Was immer du bist, ein Beginner oder Pro, da ist etwas für dich dabei.
Meine freie Übersetzung, also nicht wundern

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