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Hier findet Ihr alle bisher erschienen Batches von StarCraft II. Sollte ein Batch verlinkt sein, so führt er euch zum Diskussionsthread hier im UF. Viel Spaß beim Lesen.
Exclusiv Batch: Allg. Fragen über SC2 Spielmechanik

No, there won’t be any physics effects involving water.
2. Will we have the possibility of having units evolve under water in the editor ?
Water is only decorative, it won’t have any gameplay effects. Units won’t be able to go “under” water. Although, you may be able to simulate this to some extent through triggers and data modification.
3. Will the Ultralisk upgrades change his visual appearance ?
Depending on time, we would like to have various upgrades be able to be seen visually on the units themselves, similar to the Marine’s shields. However, it has not been determined which upgrades will be seen yet though, as the art is still WIP.
4. The plasma turret of the Battlecruisers seem to have disappeared (Q&A 40) will we find something similar on another unit ?
With the Siege Tank already doing splash ground area of effect damage, the plasma turret was not needed, as it would overlap as the same role. If you are referring to the visual of the plasma turret, not other unit currently has that ability, although it will be available in the map editor.
5. The Firebat has disappeared, what other close combat units do we have?
Terrans currently have no melee units for multiplayer. The Firebat will however be seen in the single player campaign.
6. Do the burrowed Zerg see the units on the surface as they are or will they only see the movements like the Terran radar does?
Burrowed Zerg units will have a very limited line of sight. If the enemy unit does walk over them though, the Zerg player will be able to see their units clearly and be able to identify them (unlike radar).
7. In the original StarCraft two Psi-Storms at the same location will not double the damage, will this stay the same in StarCraft II ?
Yes, this will stay the same in StarCraft II.
Batch 44: Allg. Fragen über SC2 Spielmechanik

Dustin hat zwei Beispiele gegeben, warum Kriechertumore sich nicht mehr länger in defensive Zerg-Gebäude morphen können:
1) Man könnte den Kriecher zusammen mit seinen Verteidigungsanlagen über die Karte bewegen.
2) Es könnte aus Versehen passieren, das Gebäude auf einmal ohne Kriecher dastehen, weil das Kriecher-erzeugende Gebäude weggezogen wurde.
Die Entwickler wollen den Zerg aber durchaus mobile Verteidigungsanlagen geben und von daher haben sie die Rolle des Kriechertumors und die der Verteidigungsgebäude getrennt. Im letzten Build hat dies den Entwicklern auch erlaubt die Kriechertumore vergraben und sehr günstig zu gestalten.
1) Ist es möglich, dass Replays mehr Spieler-Statistiken umfassen, wie durchschnittliche Anzahl der Clicks pro Minute, Anzahl der benutzten Hotkeys etc? www.starcraft2.com.au
Replays werden sehr viel mehr Informationen enthalten, wie zum Beispiel detaillierte Statistiken, sowie andere interessante eSports-Features.
2) Mit der neuen Mechanik für höher gelegenes Terrain kann eine Armee nicht mehr gegen Feinde vorgehen die höher gelegen sind, bis sie einen Kundschafter oben hat. Zerg und Terraner haben mit Overlords und fliegenden Gebäuden von Anfang an die Möglichkeit höher gelegene Einheiten zu entdecken. Die Protoss benötigen ein Phasenprisma um dies zu bewerkstelligen. Entstehen dadurch bedeutende Nachteile für Protoss-Spieler auf einigen Karten? www.GamesReplays.org
Seit dem letzten Build brauchen die Protoss kein Observatorium mehr, um Beobachter zu bauen. Man wird Beobachter direkt in der Roboterfabrik herstellen können, was es einem erlaubt sie früher auf dem Schlachtfeld einzusetzen.
Wir haben dieses Problem definitiv auf einigen Karten gesehen. Die Terraner hatten die Möglichkeit wichtige Punkte schon früh zu versperren, was viel von dem Erkundschaften für die Protoss genommen hat. Wir versuchen nun diese neue Lösung. Zudem hatten wir das Gefühl, dass Beobachter zu kritisch für die Armee der Protoss sind, als das sie so tief im Techtree angesiedelt sein sollten.
3) Werden die Einheiten-Portraits in SC2 vorab in hoher Qualität gerändert werden, wie in SC1? - willygundersen (Battle.net)
Die Einheiten-Portraits werden eine sehr viel höhere Qualität haben, als die Einheiten im Spiel, ähnlich wie im Original-StarCraft und WarCraft III. Es werden keine Videoclips sondern geränderte Animationen aus dem Spiel sein. Im nächsten BlizzCast, in dem Dustin und Sammy die Entwicklung von Einheiten bespreichen, wird es einige Beispiele für Einheiten-Portraits geben.
4) Wir wissen alle wie wichtig es ist, dass Tier-1-Einheiten auch im späteren Verlauf des Spiels noch sinnvoll sind, woraus sich auch verschiedene Fähigkeiten wie Sturmangriff der Berserker ergeben haben. Es scheint aber, dass die Protoss in diesem Bereich weiter vorne liegen. Sie haben die Sturmangriff-Fähigkeit während Zerglinge nur ihre traditionelle Geschwindigkeitserhöhung bekomme, ohne dass ihre KI verbessert wird. Gibt es noch weitere Pläne für die Zerglinge? www.starcraft2forum.org
Durch die neue Spiel-Engine haben Zerglinge eine sehr viel bessere Wegfindung in StarCraft II, so dass sie sich sehr viel effizienter bewegen. Es ist nun leichter Gegner zu umzingeln und man kann die Zerglinge auch leichter auswählen, da man mehr als 12 Einheiten zugleich befehligen kann. Des Weiteren sind Zerglinge auch etwas kleiner als im Original und können sich in Berstlinge verwandeln, die sehr effektiv gegen Berserker sind. Die Schilde der Berserker wurden zudem um 10 Punkte reduziert verglichen zu StarCraft I.
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Xordiah
RTS Community Representative EU
Batch 43: Zerg vs. Zerg

Was passiert, wenn ein Annulator einen Koloss mit der Antigravitationsfähigkeit belegt? garmfarf, battle.net
Wenn Antigravitation auf einen Koloss gespielt wird, wird dieser noch immer angehoben und immobil gemacht, was nach wie vor erlaubt den Koloss anzugreifen, sofern die angreifende Einheit Luftziele beschießen kann.
Wie viele Bestien wird es geben und werden sie Angriffsanimationen haben? SatanicLaser, battle.net
Es wird (neutrale) Bestien geben, aber es gab bisher keine genaueren Diskussionen bezüglich ihrer Angriffsanimationen. Bei der Gelegenheit: Es besteht die Chance, daß ein BlizzCon-Panel möglicherweise die Community etwas mehr darüber informiert, welche Bestien es geben wird.
Kann der Infestor jedes Gebäude infizieren oder nur spezifische, so wie Kasernen oder Warpknoten, falls die Protoss infiziert werden können? Son_Of_Korhal, battle.net
Dies ist in der Tat ein Punkt, den wir derzeit gerade ein wenig testen. Es ist noch nicht entschieden, ob der Infestor in der Lage sein wird Protoss- oder Zerg-Gebäude zu infizieren, da es sowohl Gameplay-, als auch Storygründe für viele verschiedene Optionen gibt. In jedem Fall wird am Ende des Tages das Entwicklerteam eine Option wählen, die sowohl ausbalanciert ist als auch Spaß macht, bezogen auf das Mehrspielergameplay.
Welche Einheitengrafiken werden derzeit runderneuert? starcraft2forum.org
Es gibt diverse Graphiküberarbeitungen jede Woche, doch die zwei neusten Einheiten, die ein graphisches Update bekommen haben, sind der Nomade und der Hetzer. Der terranische Nomade bekommt ein komplett neues Design bezogen auf alle Versionen, die die Community bisher gesehen hat. Darüber hinaus wird der Protoss Hetzer aktualisiert, so daß er dem Concept-Art von Samwise ähnlicher sieht.
Wie spielen sich Zerg-gegen-Zerg-Partien in StarCraft 2? Ist es noch immer vor allem eine Schlacht von Mutalisken und Zerglingen oder haben die neuen Einheiten daran einiges geändert? Ideas, teamliquid.net
ZvZ-Partien (Zerg vs. Zerg) beginnen üblicherweise auf zwei verschiedene Arten, Zerglinge oder Schaben (Roaches). Angriffslustige Spieler können die Mobilität der Zerglinge benutzen, um in der frühen Spielphase die Kontrolle zu übernehmen, während das Setzen auf Roaches eine defensivere Strategie ist. Bezogen auf die Kosten gewinnen Zerglinge im offenen Gelände, Roaches am Choke, aber in der mittleren und späten Spielphase mit zunehmender Einheitenzeit können es Roaches sogar im offenen Gelände mit Zerglingen aufnehmen oder sie sogar übertrumpfen. Hydralisken haben nicht viel Nutzen im frühen ZvZ, sie sind mehr eine Luftabwehreinheit in StarCraft II.
Die Tier2-Schlachten setzen sich mit Berstlingen fort, welche die Zerglinge dominieren, aber mit entsprechendem Micro können tatsächlich sogar Zerglinge gegenüber Bestlingen die Nase vorn haben. In ähnlicher Weise kontern Schleicher die Schaben bei den Kosten, aber letztere haben ihren Mobilitätsvorteil. Mutalisken schlagen eine Zergling/Roach-Kombination, da diese Einheiten keine Lufteinheiten treffen können. Neu in StarCraft II ist allerdings, daß Hydralisken besonders gut gegen Mutalisken sind, was dazu führt, daß so etwas wie eine Roach/Hydra-Kombination es mit der klassischen Zergling/Mutalisk-Kombination aufnehmen kann. Außerdem gibt es einen weiteren großartigen Weg gegen Mutaliskenhorden: Der Tech auf Infestation Pit (selbes Techlevel wie der Schößling) und der Bau von Corruptor- oder Infestoreinheiten. Infestoren haben die Verseuchungsfähigkeit, welche sich hervorragend für den Kampf gegen klumpende Einheiten wie Mutalisken eignet. Und der Corruptor ist schließlich die fliegende Luftabwehr der Zerg.
Durch das hohe Tempo in einer ZvZ-Partie schaffen es die meisten Spiele nicht bis zu Tier3, aber falls dies dennoch passiert, sind Ultralisken mit ihrer Klingenattacke oder Schwarmwächter, die Brütlinge nutzen, um viel Bodenkampfschaden anzurichten, gute Optionen.
Insgesamt hat StarCraft II eine Auswahl an Möglichkeiten, selbst in Mirrormatches wie Zerg gegen Zerg. Spieler können unterschiedliche Einheitenzusammenstellungen nutzen, um die klassische Zergling/Mutalisk-Strategie zu kontern, welche noch immer eine starke, aber nicht die einzige Option ist.
--- End of Transmission ---
Batch 42: Änderung des Hydralisken

1.Was war der Hauptgrund, den Hydralisken wieder um eine Technologiestufe zurückzusetzen? Wie wirkt sich das auf das Ealy-Game der Zerg aus, insbesondere dadie Zerg vor dem Hydralisken keine Anti-air-Einheiten haben werden?
(gamereplays.org)
Der Hydralisk wurde auf Tier 1.5 zurückgesetzt um den Zerg eine frühe Luftabwehr zu ermöglichen ohne die Brutstätte zum Bau upgraden zu müssen. Ursprünglich war die Idee, dem Hydralisken einen späteren Tech zu geben und stattdessen die Corruptors unmittelbar nach dem Upgrade zum Bau produzieren zu können, ohne dass dazu ein weiteres Gebäude notwendig gewesen wäre. Dazu mussten die Corruptors entsprechend dem Tech angepasst werden, wodurch sie geschwächt wurden, was wiederum den Spielspaß drückte. Weiterhin konnten die anderen Spieler durch das Fehlen eines erfordelichen Gebäudes nicht erkennen, wann der Zergspieler auf Lufteinheiten setzt, was dem Gameplay-Stil nicht entsprach.
2.Welche Arten von Cheats werden in Starcraft 2 enthalten sein und wie werden sie aktiviert bzw freigeschaltet?
(starcraft.org)
Es wird Cheats geben aber von uns werdet ihr sie nicht erfahren. sorry
3.Was die Rohstoffe anbelangt gibt es ein großes Problem für Kartenersteller: Es gibt nur 2 Arten. Für viele Use map settings-Karten benötigt man mehr verschiedene Rohstofftypen als Gas und Mineralien, sodass Kartenersteller gezwungen waren sogar Zivilisten als einen Art Rohstoff zu verwenden. Wird es Kartenerstellern also möglich sein, ihre eigenen sammelbaren Rohstoffe, wie Holz oder Gold einzubringen in die Karte einzubringen?
(starcraft2.4players.de)
Ja, wir haben kürzlich Support als einen zusätzlichen Rohstofftyp hinzugefügt. Weitere Rohstofftypen könnten in der Zukunft eingefügt werden, sind aber momentan nicht geplant.
4.Mit der neuen Fähigkeit des Kreuzers, Flächenschaden auf leicht gepanzerte Lufteinheiten zu verwenden könnte man befürchten, dass der Thor wieder einmal seine Rolle verloren hat. Ist dies der Fall, oder ist die Fähigkeit des Kreuzers und der Luftangriff des Thors taktisch unterschiedlich genug?
(gamereplays.org)
Die Überschneidung ist wirklich nicht unterschiedlicher als der Angriff des Belagerungspanzers und der Yamato-Kanone oder der Angriff des Räubers und dem Psi-Sturm in Brood War. Die neue Fähigkeit hilft dem Kreuzer gegen spezifische Gruppen von Einheiten, gegen die der Kreuzer bereits effektiv ist, anstatt ihn gegen alle Einheiten effektiv zu machen. Das letzte, was wir wollen ist es, den Kreuzer Gruppen von Einheiten zu eliminieren, die diesen effektiv kontern können, wie beispielsweise den Warpgleiter.
5.Betrifft der neue AoE-Schaden des Kreuzers auch freundliche Einheiten in seinem Gebiet?
(thewarcenter.net)
Nein, der Raketenangriff betrifft keine befreundeten Einheiten.
6.Wird es möglich sein, die Methode, 3D-Videosequenzen aus der Singleplayer-Kampagne im Map-Editor zu nutzen?
(sc2pod.com)
Ja, wir erwarten einige tolle Filmsequenzen von der Community.
7.Die meisten Nutzer wissen, dass sogar getarnte Einheiten von erfahrenen Spielern durch den Blur-Effekt gesehen werden können, während bei Warcraft 3 getarnte Einheiten tatsächlich unsichtbar sind, abgesehen von den Fußspuren, die sie hinterlassen. Wird es Kartenerstellern möglich sein, die “wirkliche” Unsichtbarkeit zu übertragen, indem man ihnen erlaubt zwischen 2 verschiedenen Typen von unsichtbar zu wählen?
(starcraft2.4players.de)
Es wird Kartenerstellen möglich sein den Blur-Effekt von unsichtbaren Einheiten in Starcraft 2 zu entfernen.
---End of Transmission---
Batch 41: Vespingas-Mechanik


Wie die neue Vespingas-Mechanik funktioniert.
Mit StarCraft II und der neuen Vespingas-Mechanik werden Spieler zwei Geysire an ihrer Startposition vorfinden. Diese Geysire starten mit X Vespingas (derzeit 600, diese Zahl kann sich aber noch ändern) und können jederzeit gegen Y Mineralien (derzeit 100, diese Zahl kann sich aber noch ändern) mit Gas aufgeladen werden. Mit jeder Aufladung an zusätzlichem Gas wird der Geysir um einen entsprechenden Gaswert erweitert (derzeit 600, diese Zahl kann sich aber noch ändern) und ist für 45 Sekunden nicht verfügbar. Wenn ein Geysir versiegt, können Arbeiter noch immer mit einer Rate von zwei Einheiten pro Trip Gas fördern (auch dieser Wert kann sich noch ändern).
Wie sich die neue Vespingas-Mechanik spielt.
Mit dieser neuen Mechanik steht Spielern eine größere Auswahl an Taktiken zur Verfügung, wie sie ihre Raffinerien nutzen und erhalten. Des Weiteren ist mehr Aufmerksamkeit nötig, damit sichergestellt ist, dass die Raffinerien auch möglichst effizient arbeiten. Wenn man sich die Produktionsmöglichkeiten anschaut, müssen Spieler sich nun entscheiden ob sie länger Tier 1 Einheiten produzieren wollen, ausgeglichen mit einem Geysir spielen wollen oder schnell höher entwickelte Einheiten mit zwei Geysiren erforschen wollen. Dem Zusammenspiel von Mineralien und Gas wurde zudem eine weitere Schicht hinzugefügt, weil zusätzliches Gas nur gegen einen Preis in Mineralien erhältlich ist. Wie oft ein Spieler in Gasquellen investiert wird über das Spiel hinweg wahrscheinlich auch nicht gleich bleiben, weil es darauf ankommt welche Einheiten er gerade in Massen produziert. Das Auskundschaften des Gegners wird ebenfalls wichtiger, weil das Verhalten beim Gasabbau Hinweise darüber geben könnte, was der Spieler entwickeln möchte. Zum Beispiel ob er Dunkle Templer entwickeln möchte, die sehr viel Mineralien kosten, oder Hohe Templer, die sehr viel Gas kosten.
Im Großen und Ganzen müssen Spieler die richtigen Gebäude bauen und auch Rohstoffe fördern, damit eine gewisse Strategie auch auf einem professionellen Level ausgeführt werden kann. Das Entwickler-Team hofft, dass diese neue Mechanik nicht nur das Fördern von Gas interessanter gestaltet, sondern auch die benötigten Fähigkeiten im Macro-Management erhöht, damit man mit den Top-Spielern mithalten kann. Dabei soll es aber auch normalen Spielern möglich sein das Spiel zu genießen, ohne das sie Fortgeschrittenen-Taktiken benutzen müssen.
1. Wie genau funktioniert der Angriff des Schänders? Ist es ein stapelbarer Schwächungseffekt, der bei einer bestimmten Stapelhöhe in Effekt tritt? Wenn dem so ist, kann dieser Effekt dann auch auslaufen? Könnte man über einige Minuten hinweg mit wenigen Schändern einen Schlachtkreuzer zerstören, indem man immer wieder angreift und sich rasch zurückzieht? (sc2pod.com)
Der Angriff ist technisch gesehen ein Schwächungseffekt, verursacht aber keinen Schaden über einen bestimmten Zeitraum. Immer wenn ein Schänder ein Ziel angreift, hinterlässt er einen Schwächungseffekt für ein paar Sekunden. Wenn die Einheiten während dieser Zeitspanne stirbt, wird sie korrumpiert werden.
2. Wie sind die derzeitigen Werte und Produktionszeiten für die defensiven Gebäude der Königin? (starcraft2forum.org)
Um wieder auf dem neusten Stand zu sein: Die Defensivgebäude der Zerg werden nicht länger von der Königin hergestellt, sondern wieder von den Drohnen.
Spine crawler:
- Trifft nur Bodeneinheiten
- Gesundheit beträgt 300 (Gesundheit entwurzelt: 100)
- Die Bewegungsgeschwindigkeit beträgt 2.25 (1 außerhalb des Kriechers)
- Der Schaden beträgt 20 +20 gegen gepanzerte Ziele
- Die Reichweite beträgt 7
- Die Angriffsgeschwindigkeit beträgt 1.5 Sekunden
Spore Crawler:
- Trifft nur Lufteinheiten
- Gesundheit beträgt 300 (Gesundheit entwurzelt: 100)
- Die Bewegungsgeschwindigkeit beträgt 2.25 (1 außerhalb des Kriechers)
- Der Schaden beträgt 15
- Die Reichweite beträgt 7
- Die Angriffsgeschwindigkeit beträgt 0.8608 Sekunden
3. Die Königin scheint sehr mächtig zu sein, auch wenn ihre Aufgaben mehr defensiver Natur zu sein scheinen, kann sie in nach Karunes Erfahrungen in waghalsigen Rush-Strategien genutzt werden. Wenn der Nyduswurm nun auch Königinnen transportieren könnte, würde sie noch mächtiger werden. Dadurch würden sich ziemlich effiziente Strategien ergeben, bei denen man den Kriecher des Gegners dazu ausnutzen könnte ihn mit seinen Einheiten und defensiven Strukturen zu überrennen. Hier ist die simple Frage: Kann der Nyduswurm Königinnen zusammen mit allen anderen Einheiten transportieren? (starcraft2.4players.de)
Defensive Strukturen werden den Nyduskanal nicht betreten können, aber die Königin wird dazu in der Lage sein. Des Weiteren kann die Königin keine defensiven Strukturen mehr erstellen. Drohnen werden sich in defensive Strukturen transformieren, ähnlich wie in StarCraft I.
4. Wenn die Tiefenkolonie der Zerg entwurzelt ist und sich fortbewegt, wird sie dann gegenüber feindlichen Angriffen verletzlicher sein? (www.starcraft2.com.au)
Ja, die Spine und Spore Crawlers werden weniger Gesundheit besitzen, während sie sich fortbewegen. Die genaue Zahl wird sich durch Balancetests ergeben.
5. In vielen Fällen waren die Spielmechaniken der einzelnen Einheiten für ihr Micromanagement maßgeblich (Dragoner tanzen lassen, Mutalisken stapeln, Räuber/Shuttle Micro etc) und nicht spezielle Fähigkeiten mit Abklingzeiten oder Aufladungen (Hetzer-Teleportation, Überladen des Phönix etc).
Ist die Anzahl dieser Spezialfähigkeiten in StarCraft II besorgniserregend für Blizzard und wie wird dies das generelle Spielgeschehen beeinflussen? lepape (teamliquid.net)
Spieler werden noch immer abhängig sein von Spielmechaniken und Spezialeigenschaften. So werden Hetzer zum Beispiel über die angesprochene Tanz-Mechanik verfügen, wie sie Dragoner in StarCraft I besessen haben. Die Effizienz von Marodeuren wird ebenfalls sehr stark vom Micromanagement abhängig sein, dass sichergestellt wird, dass ihre Verlangsamungsangriffe auch zum richtigen Zeitpunkt treffen.
In StarCraft II führen wir verstärkt positionbedingtes Micromanagement ein, was den Schaden von Einheiten stark erhöhen kann. Der Koloss wird in einer Linie feuern und diese Linie entlang gegnerischer Truppen zu legen, wird sehr wichtig sein. Flankierende Schakale von verschiedenen Winkeln werden ihre Effizienz garantiert auch erhöhen.
Alles in allem wollen wir das Spiel um etliche Spielmechaniken als auch Spezialfähigkeiten herum ausbalancieren, die den Spielern Möglichkeiten für clevere Taktiken und innovative Manöver auf dem Schlachtfeld bieten.
6. Terraner scheinen derzeit im Nachteil zu sein, was Truppenmobilität angeht (verglichen mit Heranwarpen und Nyduswurm). Gibt es Pläne die alte Landekapsel-Mechanik oder neue Transport-Mechaniken einzuführen? (sclegacy.com)
Ehrlich gesagt denken wir, dass die Terraner recht mobil sind. Sehen wir uns zunächst einmal den Rächer an. Diese Einheit ist die schnellste Bodeneinheit im Spiel, die verschiedene Terrains überwinden kann, ohne dass sie einen Aufklärer braucht. Zudem erlauben die Medivac-Landungsschiffe allen terranischen Bodeneinheiten zusätzliche Mobilität. Durch die Möglichkeit der Landungsschiffe andere Einheiten zu heilen, wurden diese noch wichtiger in terranischen Strategien und es wurde gegenüber StarCraft I noch attraktiver diese zu bauen. Zusätzlich können Wikings durch das Drücken eines Knopfes Schutz vor Luft oder Bodeneinheiten bieten, was zusätzliche Mobilität und Unterstützung gewährt, wenn man seine Armee bewegt.
Die Methode mit denen Terraner mobil sind ist auf jeden Fall unterschiedlich zu dem Heranwarpen und dem Nyduskanal, aber sie sollten nicht weniger mobil als die anderen Völker sein.
Batch 40: Todesanimationen

Ja, das ist ein Problem mit dem wir uns beschäftigen. Wir wollen für den Multiplayermodus sicherstellen, dass man als Spieler genau sehen kann, was auf dem Schlachtfeld vor sich geht. Momentan schauen wir, ob wir für den Multiplayermodus andere Todesanimationen nutzen werden als für die Einzelspielerkampagnen. Viele Spieler schauen sich gerne vertrackte Todesanimationen an, wenn sie sich nicht gerade in einem Wettkampf befinden.
2. Schwere Kreuzer haben mehr als einen Kanonier, oder? Wird es ihnen also möglich sein, gleichzeitig Boden und Luftattacken auszuführen? (sc2pod.com)
Schwere Kreuzer können immer nur eine Einheit nach der anderen angreifen.
3. Was passiert mit den Einheiten, die sich in einem Nyduswurm befinden, wenn dieser getötet wird? Würden all die 225 Einheiten, die er tragen kann, sterben?(sc2pod.com)
Die Einheiten im Nydus-Netzwerk sterben nur, wenn alle Eingänge/Ausgänge getötet wurden. Das beinhaltet auch das Nydusbau-Gebäude, die Voraussetzung um einen Nyduswurm zu bauen, da es auch als Ein- und Ausgang für das Nydusnetzwerk agiert. Nyduswürmer die nicht als Eingänge/Ausgänge eingesetzt werden, werden auch nicht als Eingänge/Ausgänge zum Netzwerk gezählt.
4. Zurzeit scheint der Karteneditor ein sehr leistungsfähiges Instrument zu sein, das die Kreativität des Benutzers in keinster Weise einschränkt. Wird es möglich sein ausschlaggebende Fähigkeiten wie Wegfindung zu bearbeiten? Sollte dies der Fall sein, gibt es wirklich keinerlei Einschränkungen, zumindest keine die wir uns momentan ausmalen können?(starcraft2.4players.de)
Die Wegfindung, die Methode durch die festgelegt wird, welchen Weg die Einheit einschlägt, wird per Code gesteuert und kann deswegen nicht über de Karteneditor angepasst werden. Die Benutzer können allerdings Dinge wie Fußabdrücke, die Geschwindigkeit und die Größe der Einheiten bestimmen, was letzten Endes die Bewegungsrate der Einheit beeinflusst.
5. Warum wurden an den Schweren Kreuzern Plasmatorpedos angebracht, wenn doch die Banshee eigentlich den selben Angriff besitzt? (starcraft2.com.au)
Die Schweren Kreuzer werden nicht länger über Plasma Torpedos verfügen, die auf Bodenziele feuern können. Stattdessen können sie nun mit einer Raketenbatterie bestückt werden, welche im Luft-Luft Kampf zum Einsatz kommt. Diese Fähigkeit macht den Schweren Kreuzer noch wirksamer gegen leicht gepanzerte Lufteinheiten, weil dieser Angriff zusätzlichen Bonusschaden gegen leicht gepanzerte Einheiten erhält.
6. In StarCraft: Brood War haben wir einen Geländebonus für Einheiten, die sich zum Beispiel hinter einem Baum oder auf einem erhöhten Untergrund befinden, im Gegensatz zu denen, die von einem flachen Untergrund aus schießen. Werdet ihr diese Eigenschaft beibehalten oder vielleicht verbessern? Und was passiert mit großen Einheiten, die gewaltiger (Thor) oder einfach größer (Koloss) sind als ein Baum oder eine Klippe? (broodwar.de)
Einen Geländebonus wird es nicht länger in StarCraft II geben. Anstelle dessen wird die Sichtlinie eine viel größere Rolle spielen. Zum Beispiel werden Einheiten, die von einem erhöhten Untergrund aus feuern, nicht von Einheiten gesehen werden können, die sich unterhalb befinden und somit keine Sichtlinie haben. Dadurch werden sie auch nicht in der Lage sein, das Feuer zu erwidern.
7. Werden Zergspieler die Kontrolle über die Einheiten erlangen, wenn sie einen Landefrachter/ Medivac verseuchen? Luttide (teamliquid.net)
Nein, die Einheiten werden durch die Beschädigung vernichtet.
Batch 39: Kartenerstellung

[Brett Wood] Sagen wir einmal du hast eine coole Idee für eine Implosions-Fähigkeit, die eine Einheit schnell schrumpfen lässt und dann eine Energie-Schockwelle ausstößt, die allen Einheiten in der Umgebung schadet. Da es keinen Standardeffekt gibt, der eine Einheit schrumpfen lässt, müsste man sich in WarCraft III einen cleveren Trigger einfallen lassen. In StarCraft II kann dieser Effekt komplett in den Daten beschrieben werden und man kann die komplette Fähigkeit ohne Trigger oder Skripte erstellen. Generell wird es leichter sein Fähigkeiten und Effekte durch Veränderung der Daten zu erstellen, als Trigger zu benutzen. Aber auch dabei wird es definitiv einen Lernprozess geben.
1) Wird der neue Karten-Editor das Platzieren von Fallen, Türen und anderen Dingen erlauben, die allgemein hin als Doodads in ungewöhnlichen Situationen bezeichnet werden? (Zum Beispiel Türen, Geschütztürme, Fallen in Wänden auf einer Jungel-Karte.)
Ja, jedes Objekt das in den Dateien definiert ist kann auf der Karte platziert werden, egal welche Umgebung normalerweise damit assoziiert wird.
2) Wird der neue Karten-Editor zusätzliche Upgrades zulassen? (Zum Beispiel 30 Upgrades?)
Ja, Upgrades können beliebig erweitert werden, wie es auch in WarCraft III der Fall war. Zusätzlich können Upgrades nun zurückgestuft werden durch Trigger, indem man einen negativen Faktor wählt. Dies war ein gewünschtes Feature in WarCraft III.
3) Wird der neue Editor alle anderen Ideen beinhalten, die derzeit in StarEdit enthalten sind?
Die Frage ist etwas vage. In StarCraft II sollte alles möglich sein, was auch in StarCraft möglich war.
4) Welche zusätzlichen Features wird der neue Editor haben?
Sehr allgemein gesprochen wird die größte Verbesserung gegenüber WarCraft III im Data-Editor liegen, in dem buchstäblich jede Datei der Spiel-Datenbank modifizierbar ist. Zudem wird der Trigger-Editor es nun erlauben spezifisch angelegte Funktionen und Bibliotheken zu erstellen. Somit hat nahezu jeder Aspekt des Editors Verbesserungen gegenüber WarCraft III und StarCraft erfahren.
5) Ist es geplant Ideen von Drittanbieter-Programmen aufzugreifen und den Editor regelmäßig auf den neusten Stand zu bringen, damit die Anforderungen der Karten erstellenden Community gedeckt werden?
Absolut. Wir wollen die Community so gut wie möglich unterstützen wenn es um Kartenerstellung und Modifikationen geht. Wir werden stets ein Auge auf die Foren haben und den Editor so oft wie möglich mit der Umsetzung neuer Vorschläge auf den neusten Stand bringen.
6) Wird es ein Tool geben um Modelle aus WarCraft III nach StarCraft II zu importieren? (battle.net) Ragnarok_X
Nein ein solches Tool wird es nicht geben, weil StarCraft II mit einer komplett neuen Engine laufen wird.
7) Wenn wir annehmen, dass die Schabe schneller regeneriert als normal, werden Spieler die Möglichkeit haben die Regenerationsrate der Zerg-Einheiten zu verändern? (battle.net) DrakeClawfang
Ja, alle Regenerationsraten können leicht verändert werden.
8) Werden Spieler die Möglichkeit haben Einheiten Protoss-Schilde oder Zerg-Regeneration zu geben, wenn diesen Einheiten diese Fähigkeiten normalerweise nicht zustehen? Zum Beispiel Zerg-Regeneration für einen Berserker, Protoss-Schilde für Ghosts usw. (battle.net) DrakeClawfang
Ja, man könnte einen Schaben-Berserker-Hybriden kreieren, wenn man wollte. Viele passive Fähigkeiten können auf ähnliche Art und Weise ausgetauscht werden.
9) Ist es mit dem StarCraft 2 Mapeditor möglich unsere eigene vierte Rasse als Kombination des Aussehens und der Fähigkeit der anderen 3 Rassen zu erstellen? Können dann auch neue Einheiten aus dem Editor hinzugezogen werden?
Ja, benutzerdefinierte Rassen werden vollständig unterstützt, genau wie die Möglichkeit sie in in der Game Lobby von Nahkampfkarten auszuwählen so lange sie als Rasse im Mod definiert ist.
Batch 38: 9 Antworten

Doch nun kommen wir aber erstmal zu den Antworten auf die Fragen welche ihr an das Entwicklerteam hattet. Viel Spaß!
1. Wenn die Schabe von einer Fähigkeit wie Blutbad oder Psi-Sturm, etwas was die Trefferpunkte pro Sekunde reduziert, betroffen ist, wird der Effekt dann von der Trefferpunktregeneration negiert oder regeneriert die Schabe einfach weniger Trefferpunkte pro Sekunde für die Dauer der Fähigkeit? (sclegacy.com)
Zum Verständnis: Die Schabe regeneriert Trefferpunkte mit einer festen Geschwindigkeit, der Psi-Sturm macht einen festgelegten Schaden in Intervallen in dem betroffenen Gebiet. Wenn man in der jetzigen Version des Spiels die Schabe für die volle Dauer in den Wirkungsbereich eines Psi-Sturms stellt, wird sie am Ende ungefähr 50% ihrer ursprünglichen Trefferpunkte haben. Mit einem neuen Upgrade welches im Schwarmstock erforscht werden kann und der Schabe eine noch höhere Regeneration gibt, wird diese nach der Dauer eines Psi-Sturms um die 80% ihrer ursprünglichen Trefferpunkte haben.
2. Wird es in StarCraft 2 ein eigenes Aussehen für jeden Helden geben oder wird wie in StarCraft:Broodwar das Aussehen einer normalen Einheit verwendet und nur die Werte erhöht? (starcraft.org)
Helden in StarCraft 2 werden alle ihr eigenes Aussehen haben und sich von den normalen Einheiten unterscheiden.
3. Wird ein Rang/Ehrfahrungssystem welches von terranischen Einheiten benutzt wurde als Option im Kampagnen-Editor verfügbar sein? (starcraft.org)
Wir versuchen dieses Feature zur Verfügung zu stellen.
4. Wird es möglich sein, während eines Mehrspielerspiels Allianzen zu schließen, zu wechseln, aufzuheben etc.? (starcraftcz.com)
Spieler werden die gleichen diplomatischen Möglichkeiten haben wie in StarCraft:Broodwar. Zusätzlichen werden vielleicht noch einige Extraoptionen, wie das Übergeben der Kontrolle eigener Einheiten und verteilen von Ressourcen an Verbündete, eingebaut.
5. Wird es in StarCraft 2 neue Kartengrafiksätze geben und bereits bekannte aus StarCraft:Broodwar ebenfalls wieder zu sehen sein? Reiko.Cry (wgtour.com)
Vielen Kartengrafiksätze aus dem Original wie Mar Sara, Char, Shakuras und Raumplattformen wird es auch in StarCraft 2 wieder geben. Es werden jedoch auch neue geben, wie zum Beispiel den Grafiksatz einer zerstörten Stadt.
6. Von welcher Kreatur habt ihr euch inspirieren lassen, dem Zergling die Möglichkeit zu geben, sich zu einem Berstling zu entwickeln? (starcraft2.com.au)
Die Idee für den Berstling kam von keiner bestimmten Kreatur. Eigentlich haben wir etwas gesucht, was die Rolle einer Bodeneinheit übernimmt welche Flächenschaden macht und sich selbst dabei opfert. Um den Zergling ein wenig vielseitiger zu machen haben wir ihm dann die Möglichkeit gegeben, sich in einen Berstling zu entwickeln. Diese Fähigkeit steht in der jetzigen Version in Tier 1 zur Verfügung. Für eine selbstmörderische Einheit hat das Art-Team dann die Idee gehabt, eine Einheit mit großen Flüssigkeitssäcken zu kreieren welche ihr nun auf den StarCraft 2 Screenshots sehen könnt.
7. Könnt ihr uns vielleicht mit mehr Details zu den Sprengladungen der Rächer geben? Wie viel Schaden machen sie? Sind sie gegen Einheiten und auch Gebäude effektiv? Sind sie auch ohne Detektor sichtbar? Wie hoch ist die Abklingzeit? Solesteeler (teamliquid.net)
Die Sprengladungen des Rächers machen im Moment 30 Schaden plus 30 zusätzlichen Schaden gegen gepanzerte Einheiten sowie Gebäude. Die Sprengladungen sind auch ohne Detektor zu sehen, haben eine Abklingzeit von 30 Sekunden und sind auf jeden Fall so klein, dass gezieltes Feuer auf sie relativ schwierig ist. In der aktuellen Version des Spiels wird ein Upgrade benötigt, damit die Rächer mit den Ladungen ausgestattet werden.
8. Sind die Tiefen- und Sporenkolonien der Zerg in der Lage sich aus dem Bereich des Kriechers zu bewegen? Elsoron (battle.net)
Ja, die Kolonien können auch außerhalb des Kriecherbereiches platziert werden. Denkt jedoch daran, dass sich alle Zerggebäude die nicht von Kriecher umgeben sind, langsam Schaden kriegen und dadurch vielleicht sterben. Kriecher welcher sich in einer feindlichen Basis ausbreitet, macht außerdem langsam Schaden an gegnerischen Gebäuden. Dadurch ist es möglich, Kriecher für neue offensive Taktiken einzusetzen.
9. Wird der Kampagnen-Editor auch nicht-englische Buchstaben unterstützen (ó, ű, ő, ú, á, é, etc.)? (starcraft2.hu)
Ja, auch diese Buchstaben werden unterstützt.
Batch 37: Entwicklergespräch

Eine der neusten Änderungen, die die Entwickler für den Nomaden ausprobieren, ist die ehemals stationären Minen-Drohnen gegen Spinnenminen zu tauschen. Die Spinnenminen verhalten sich genauso wie im Original StarCraft. Sie verursachen 50 Schaden, sowie 50 zusätzlichen Schaden gegen gepanzerte Einheiten. Anstatt nur drei Spinnenminen zu haben, hat der Nomade die Fähigkeit eine Spinnenmine für 15 Energie zu produzieren. Diese Minen werden definitiv ihren Zweck gegen massenhaft Einheiten der ersten Ausbaustufe wie Zerglinge und heranstürmende Berserker erfüllen.
1. Kann der Ghost mit seiner passiven Wahrnehmungsfähigkeit gezielt Einheiten im Nebel des Krieges aufs Korn nehmen die Energie nutzen? (Battle.net) crazy_dave
Der Ghost wird Einheiten mit Energie im Nebel des Krieges nicht angreifen können, er entdeckt sie aber auf eine Reichweite von 30 hin. Dies sollte genügend Zeit verschaffen um sich auf eine heranrückende Gefahr vorzubereiten.
2. Könnt ihr uns mehr zu der Minen-Mechanik des Rächers erzählen? Sind die Minen für den Gegner sichtbar? Können sie entschärft oder einfach zerstört werden? Verursachen sie Schaden an befreundeten Einheiten und untereinander? Wenn dem so ist, verursacht die Explosion der ersten Mine dann eine Kettenreaktion oder werden die anderen Minen durch den Schaden zerstört? (Battle.net) Elsoron
Die Minen des Rächers werden sichtbar sein. Je nach Platzierung können sie aber von feindlichen Einheiten verdeckt werden, die sich darüber bewegen. Die Minen haben nur wenig Trefferpunkte und können leicht zerstört werden. Es ist dabei anzumerken, dass die Minen sehr klein sind, was es sehr schwer macht sie alle zu zerstören wenn es mehrere sind. Die Minen verursachen Schaden an feindlichen wie befreundeten Einheiten und Gebäuden. Man sollte also darauf achten seine Rächer aus der Gefahrenzone zu schaffen.

3. In StarCraft II gibt es zerstörbare Hindernisse wie Felsen. Außer sie schlichtweg zu zerstören haben die Protoss die Möglichkeit sie mit dem Annulator und seiner Anti-Gravitations-Fähigkeit aus dem Weg zu schaffen. Haben die anderen Völker ähnliche Möglichkeiten diese Felsen aus dem Weg zu räumen? (broodwar.de)
Die Möglichkeit zerstörbare Doodads in die Luft zu heben wurde als Fehler im Spiel angesehen und wurde mit der letzten Version behoben. Annulatoren haben bereits bewiesen, dass wenn sie geschickt in Gruppen benutzt werden, sehr effektiv sein können. Sie können zum Beispiel Belagerungspanzer und Ultralisken aus dem Kampf nehmen, während die restlichen Einheiten vernichtet werden.
4. Behalten Berstlinge die in die Luft gehoben werden ihren Explosionsangriff und können als Art Terror aus StarCraft genutzt werden? (sc2blog.com)
Wenn Berstlinge sterben, während sie in die Luft gehoben werden durch die Anti-Gravitations-Fähigkeit, wird ihre Explosion Lufteinheiten in ihrem Wirkungsbereich treffen. Dies könnte für einige Überraschungen in Team-Spielen sorgen.
5. Blizzard hat zwei eSports orientierte Spiele nach StaCraft veröffentlicht: Warcraft III und World of Warcraft. Was sind die wichtigsten Lektionen die ihr von diesen beiden Spielen gelernt habt und wie werden diese auf StarCraft II angewandt werden? VIB (teamliquid.net)
Eines unserer Hauptziele für StarCraft II ist es das Spiel visuell intuitiv und übersichtlich zu gestalten. Wie Dustin in einem kürzlich zurückliegenden Gespräch erwähnt hat, soll sich eine Einheit teleportieren, wenn dies dargestellt wird. Wenn eine Einheit schießt, gibt es eine entsprechende Animation. Es sollte auf dem Bildschirm leicht nachzuvollziehen sein, was in dem Spiel passiert und Spieler sollten rasch verstehen, was in einer Schlacht vor sich geht.
Blizzard-Spiele folgen der Prämisse leicht zu lernen, schwer zu beherrschen. StarCraft II wird dieser Philosophie ebenfalls folgen.
6. Wie funktioniert die Verlangsamungsfähigkeit des Marodeurs in Bezug auf die Ansturm-Fähigkeit der Berserker? Nach derzeitigem Wissensstand zwingt der Marodeur die feindliche Einheit kurzzeitig zum Stillstand, die danach weitergehen kann. Werden heranstürmende Berserker davon aufgehalten und behalten diese ihren Geschwindigkeitsbonus? (starcraft2.4players.de)
Wenn die Granate eines Marodeurs eine feindliche Einheit trifft, wird deren Bewegungsgeschwindigkeit um einen gewissen Prozentwert verringert. Die Abklingzeit der Granate hängt von Balanceüberlegungen ab. Ein anstürmender Berserker, der von einer solchen Granate betroffen ist, ist noch immer ziemlich schnell. Bevor die Protoss ihre Berserker mit der Ansturm-Fähigkeit verbessern, kann ein Marodeur sie ziemlich leicht auf Abstand halten.
Batch 36: Brestling Screencraft

http://www.blizzard.com/us/inblizz/contests/ilovesc/
Um das Diskussionsthema des Monats für euch etwas anschaulicher zu gestalten, würden wir euch heute gerne zeigen, wie der Berstling zur Zeit aussieht!
ScreenCraft: Der Screenshot dieser Ausgabe zeigt euch, wie die Berstlinge bedeutend größer geworden sind, seitdem sie zuerst bei der Vorstellung der Protoss in Korea im Gameplay Trailer gezeigt worden sind. Dieses Wachstum ermöglicht es, die Berstlinge fokussiert anzugreifen, wenn das Mikromanagement stimmt.
Feedback zum Berstling könnt ihr auch im Diskussionsthema des Monats geben:
http://www.battle.net/forums/thread.aspx?fn=sc2-general-eu&t=463
Invasion der Berstlinge (Baneling Invasion)

Eine Armee Bestlinge fällt in eine gegnerische Zerg-Basis ein, die gerade im Aufbau ist.
1. Werden die Unsterblichen der Protoss getötet, wenn einen Nuklearschlag direkt neben ihnen einschlägt (da die Schilde der Unsterblichen alle schweren Geschütze blocken sollten und der Nuklearschlag definitiv zu den schweren Geschützen gehört)? (Battle.net) (Battle.net) Eragon320
Was die Einheiten angeht, so kann nur das Mutterschiff der Protoss und die Unsterblichen mit ausgebildeten verstärkten Energieschilden einen Nuklearschlag überleben. Der weiterentwickelte Unsterbliche wird 10 Schaden vom Nuklearschlag erleiden. Alle anderen Einheiten trifft der Nuklearschlag mit 800 Schaden und ist somit viel mächtiger als im Original-StarCraft.
2. Wie mächtig ist die Regeneration der Schabe? Wieviel Zeit ist nötig, um von 1 auf maximale Gesundheit zu regenerieren? (sc2pod.com)?
Die Schabe regenerier 15 Gesundheitspunkte pro Sekunde, was ihm erlaubt innerhalb von 6 Sekunden auf maximale Gesundheit zu kommen. Wenn man nun also gegen Schaben ankämpft, so muss die Armee entweder sehr gut kontrolliert werden, so dass die Schaben nacheinander in den Fokus genommen werden oder man geht mit Einheiten, die einen hohen Schaden verursachen gegen sie vor, wie zum Beispiel mit Belagerungspanzern oder Archons.
3. Werden Overseer zäher als Overlords sein? (Battle.net) - Mestroyer
Wenn ein Overlord sich in einen Overseer verwandelt, wird er einen Geschwindigkeitsbonus, passive Detektoren, die Fähigkeit Kriechermasse unter sich zu produzieren und die Fähigkeit Ressourcen zu korrumpieren erhalten, so dass die Gegner diese nicht mehr so leicht erlangen können. Außerdem wird sich die visuelle Reichweite der Overseer vergrößern, je langer sie bewegungslos an einer Stelle verharren (nicht jedoch die Reichweite ihrer Detektorfähigkeit).
4. Lohnt es sich das Reaktor Addon bei den Terranern zu bauen, da der Nutzen einer verdoppelten Warteschlange nicht sehr nützlich ist, da es häufig eine schlechte Idee ist, eine volle Warteschlange zu haben? (gamereplays.org)
Ja! Der der Reaktor der Terraner verdoppelt nicht nur die Größe der Warteschlange. Für nur 50 Mineralien and 50 Vespingas für den Reaktor, können dann die Kaserne, Fabrik oder der Raumhafen die Möglichkeit haben zwei Einheiten gleichzeitig zu bauen (solange diese Einheit kein Tech-Labor benötigt). Meistens lohnt es sich also den Reaktor zu bauen, anstatt eine zweite Kaserne, Fabrik oder Raumhafen zu bauen. Man kann damit also genausoviele Einheiten bauen, wie von zwei Gebäuden und ihr könnt den Reaktor, wenn nötig auch wieder zerstören und 100% der Ressourcen, die dafür verbraucht worden zurückgewinnen. Gebäude abzureissen erlaubt es dem Spieler schnell zwischen Technologien zu wechseln oder die Basis zu evakuieren.
5. Wird es verschiedene Texturen für Gebäude geben, die ähnlich wie die Texturen der Landschaft aussehen? (In Warcraft 2 sahen die Gebäude auf Winterkarten verschneit aus) (starcraft2.hu)
Dies ist etwas, was unsere Künstler gerne machen würden, allerdings läuft es im Endeffekt darauf hinaus, ob sie genügend Zeit dafür haben. Es ist noch sehr viel zu tun im Bereich der Artworks. So arbeiten sie zum Beispiel zur Zeit unter anderem daran dem Marodeur der Terraner den letzten Schliff zu geben. Bei den Marodeuren werden die Spieler viele komplexe Animationen sowohl bei ihren Waffen als auch in den Anzügen zu sehen bekommen.
6. Wird die Halluzination-Fähigkeit der Hohen Templar noch geändert, da nun neue zähe Einheiten, wie der Thor oder der Koloss eingeführt worden sind? (battle.net) - Elsoron
Die Fähigkeit Halluzination hat sich wegen diesen Einheiten nicht verändert, allerdings wurde sie seit dem Original-StarCraft um einiges verstärkt. Zum einen haben die Illusionen dieselbe anzahl an Trefferpunkten wie die Originaleinheit, sie nehmen allerdings doppelt so viel Schaden. Außerdem halten diese Einheiten nun länger. So werden sie 2-3 Minuten existieren können, was bedeutend länger ist als im Original. Zu guter letzt kostet es nur noch 40 Energie, um die Illusion einer Einheit herzustellen, was sehr viel günstiger ist als im ersten Teil, wo es 100 Energie gekostet hat.
---End of Transmission---
Batch 35: Einheitenfragen

Ausserdem solltet ihr, wenn ihr diese Fragen und Antworten lest und StarCraft liebt, es allen zeigen! Für das "I <3 SC"-Event haben wir bereits viele großartige Einsendungen bekommen, wo StarCraft-Liebhaber ihre Klassenräume zeigen, wie sie das Spiel spielen, das Zeichen vor bekannten Sehenswürdigkeiten und viele einzigartige digital bearbeitete Beiträge!
Was bedeutet euch StarCraft?
Stellt sicher, dass ihr auch auf dieser Mauer von Fans, die in Blizzards Geschichte eingehen wird, vertreten seid. Mitmachen ist einfach: Nehmt ein Foto und schliesst euch uns an!
http://www.blizzard.de/ilovesc/
Für alle, die StarCraft neu für sich entdeckt haben, könnt ihr eine Zusammenfassung der Geschichte vor StarCraft II auf unserer offiziellen Seite finden:
http://www.starcraft2.com/features/storysofar.xml
http://www.starcraft2.com/features/storysofar2.xml
Gespräch mit den Entwicklern: Das Entwickler-Team hat hart daran gearbeitet die beste Verteidigungsmechanik für die Zerg zu finden. In den letzten Versionen haben Tiefen- und Sporenkolonien wieder Einzug in das Spiel gefunden und eine neue Fähigkeit erhalten. Sie können sich nun entwurzeln und auf vorteilhaftere Positionen kriechen. Die Phasenkanonen der Protoss können sich übrigens nicht mehr bewegen.
Den Zerg mobile Verteidigungsstrukturen zu geben fühlt sich einfach richtiger an. Dadurch ergeben sich aggressivere Zerg-Strategien für sowohl Mirrormatches als auch für andere Spiele mit Overlords die Kriecherschleim produzieren, um diese Verteidigungsanlagen an die Frontlinien zu bewegen. Es ist einfach auch verdammt Zerg-like wenn man den Verteidigungsanlagen beim rumkriechen zusieht. Man sollte anmerken, dass die Verteidigungsanlagen der Zerg in ihrer mobilen Form weniger Trefferpunkte haben und anfälliger gegenüber Angriffen sind.
Spielerfahrungen:
Über die letzten Wochen hinweg hat Karune geübt mit Terranern zu spielen, da er diese Fraktion wohl am wenigsten beherrschte. Nachdem er drei oder viermal verhauen wurde und schließlich seine Produktionsabfolge verbessern konnte, bemerkte er, dass Terraner einen großen Vorteil in StarCraft II haben. Sie haben die Möglichkeit Engpässe mit Leichtigkeit zu blockieren. Derzeit ist es auf den meisten Karten möglich den Eingang zur Basis zu verbarrikadieren, bevor ein feindlicher Späher eindringen kann. Dadurch kann der Gegner nicht herausfinden, was man vorhat. Mit einer handvoll Space-Marines und WBFs können Terraner die meisten frühen Angriffe abblocken, vor allem da sie meist höher gelegen sind und Sichtvorteil haben.
Drei populäre Strategien bei den Leuten, die hier bei Blizzard spielen, wären:
1) Direkt Banshees entwickeln, die einen sehr starken Angriff gegen einzelne Ziele haben und Tarnung entwickeln können. Diese Einheit kann den Gegner vernichten, wenn er keine Detektoren und Anti-Luft-Einheiten besitzt.
2) Direkt Rächer entwickeln, die Berge mit Leichtigkeit herauf und herab springen können und einen Bonus gegen leichte Einheiten erhalten. Rächer können die Ökonomie des Gegners schnell und hart treffen, wenn sie die Arbeiter rasch töten und sich zurückziehen bevor der Gegner reagieren kann. Dies funktioniert sehr gut, wenn man vorab auskundschaften kann ob die feindliche Basis stark befestigt ist. Des Weiteren können sie Minen legen, die beträchtlichen Schaden an Gebäuden verursachen. Eine handvoll dieser Einheiten reicht aus, um eine Brutstätte oder einen Nexus zu zerstören oder strategisch wichtige Gebäude wie Pylonen zu zerstören. Nachdem die Minen verteilt worden sind kann man sich zurückziehen, um die Abklingzeit abzuwarten und dann einen erneuten Streich zu führen.
3) Wenn sich ein Terraner wie weiter oben beschrieben einbunkert und nicht angreift, kann der gegnerische Spieler dadurch gegenhalten, dass er expandiert und eine stärkere Ökonomie aufbaut. In einem solchen Fall kann der Terraner einfach eine große Menge an Space-Marines und Marodeuren hinter seinem Schutzwall produzieren, ohne dass der Gegner es mitbekommt und zuschlagen wenn sein Gegner nicht damit rechnet.
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Glücklicherweise hat unser Entwickler-Team die Balance stets im Auge und hat neue Fähigkeiten wie die Anti-Gravitationsfähigkeit eingeführt, mit der man Gebäude die einen Engpass blockieren in die Luft heben kann. Mit dem Nyduskanal kann man solche Verteidigungslinien umgehen und die Terraner wieder in Bedrängnis bringen. Karten werden in Zukunft eher weitere Engpässe haben, damit Spieler gegen Terraner eine bessere Möglichkeit haben ihren Technologiefortschritt mit einem Späher auszukundschaften.
1. Verursachen Berstlinge Schaden an sich in der Nähe befindlichen freundlichen Einheiten, wenn sie an einem Gegner explodieren? (www.starcraft2.com.au)
Nein, in der derzeitigen Version, können Berstlinge keinen in der Nähe befindlichen freundlichen Einheiten schaden. Der Flächenschaden ist für alle feindlichen Ziele im Wirkungsbereich derselbe.
2. Wenn ein Nyduswurm entdeckt wird, ist es möglich ihn zu zerstören während er sich fortbewegt? (www.starcraftcz.com)
Ja, wenn man Detektoren an strategisch wichtigen Stellen platziert hat, sollte man nicht von einem Nyduswurm in der Basis überrascht werden.
3. Kann der Nyduswurm sich als Bodeneinheit durch offenen Raum bewegen? (battle.net) pop helo
Ja, wir wissen aber noch nicht wie es genau aussehen soll. Wenn wir eine graphische Lösung gefunden haben, werden wir sie gerne der Community vorstellen.
4. Können Zerg-Gebäude infiziert werden? Wenn dem so ist, welche Einheiten werden produziert? (starcraft2forum.org)
Gebäude der Zerg können nicht infiziert werden. Es ist geplant das Gebäude der Protoss einen infizierten Protoss produzieren, der sich anders als der infizierte Space-Marine spielen soll.
5. Wird es Doodads wie veränderbares Licht und Shader geben? (battle.net) Dagguh
Ja, wird es.
6. Der erste Screenshot der im 33. Teil der Fragen und Antworten gezeigt wurde, scheint die Schwarze-Loch-Fähigkeit des Mutterschiffs darzustellen. Es wurde aber gesagt, dass das schwarze Loch entfernt worden sei. Bedeutet dies, dass die Fähigkeit in der derzeitigen Version wieder vorhanden ist? (Starcraft.org)
Wie in der Vergangenheit bereits erwähnt, ändern sich viele Einheiten stetig. In der derzeitigen Version ist das Mutterschiff eher eine Unterstützungseinheit mit mehr Trefferpunkten und verringerter Geschwindigkeit. Das Mutterschiff erlaubt es Warpknoten die zu Warptoren erweitert wurden nun Einheiten direkt zum Mutterschiff zu transportieren. Die Heranwarpen-Mechanik (bei der nicht mehrere Einheiten in Auftrag gegeben werden können) wurde ebenfalls verändert, die nun die Produktionszeit ein wenig verringert. Es dauert also nicht so lange Einheiten beim Mutterschiff heranzuwarpen als sie auf herkömmliche Weise im Warpknoten herzustellen.
Des Weiteren kann das Mutterschiff Energie an Einheiten wie den Templer übertragen. Die Zeitbombe und das schwarze Loch wurden beide aus dem Spiel entfernt.
7. Können Phasenkanonen sich in dem Radius eines freundlichen oder feindlichen Pylonen rematerialisieren? (sclegacy.com)
Phasenkanonen können sich in der derzeitigen Version nicht mehr bewegen.
8. Wird der Tauren-Marine im StarCraft II Map-Editor zur Verfügung stehen? (battle.net) scorpionbrood
Ja!
Batch 34: Geleitjäger vom Träger

Nachtrag:
Die "escorts" des Trägers greift aktuell sowohl Boden- als auch Lufteinheiten an. Außerdem brauchen sie eine Sekunde bis sie eure Träger in der Schlacht unterstützen können, nachdem ihr den Auftrag gegeben habt.
Das Bauen von Interceptoren kann entweder automatisiert werden oder manuel in Auftrag gegeben werden. Genau wie die Interceptoren in StarCraft kosten auch die Interceptoren in StarCraft 2 Ressourcen (wenn mal welchen von den ursprünglichen 4 verliert).
1. Ein wichtiger Aspekt für alle RTS-Spiele ist es, dass jedes Volk eine Möglichkeit hat befestigte Inseln zu belagern. Haben die Protoss, Terraner und Zerg Einheiten, die dies gewährleisten? (sclegacy.com)
Alle Fraktionen haben Einheiten, die von einer weiteren Distanz aus angreifen können. Die Zerg haben den Schwarmwächter, Terraner haben die Yamato-Kanone der schweren Kreuzer und die Protoss haben ihre Träger, die weitere Eigenschaften bekommen haben. Wir sind uns aber nicht sicher, ob dies ausreicht um befestigte Inseln einzunehmen. Weitere Tests werden uns zeigen ob dies ausreicht oder wir weitere Optionen brauchen.
2. Der Verseucher ist eine sehr eindrucksvolle Einheit, die die Community in ihren Bann gezogen hat. Wir alle wollten eine Einheit sehen, die sich fortbewegen kann während sie vergraben ist. Es gibt dennoch offene Fragen. Kann der Verseucher auch Zerg-Gebäude infizieren? Werden infizierte Space-Marines so schnell wie im Trailer gezeigt produziert? Muss man sie manuell in Auftrag geben oder werden sie automatisch produziert? Kosten sie Mineralien? (starcraft2.4players.de)
Wie viele andere Zerg-Einheiten ist auch der Verseucher noch in der Entwicklung. Er kann derzeit keine Zerg-Gebäude infizieren, dies wird aber noch diskutiert. Die Geschwindigkeit mit der Space-Marines produziert werden ändert sich beständig, während wir an dieser Fähigkeit arbeiten. Manchmal geht es ziemlich rasch und dann auch wieder langsamer. Sie werden wahrscheinlich automatisch produziert werden und keine Kosten haben.
3. Der Medivac ist eine sehr interessante Einheit, bisher gibt es aber nicht viele Informationen dazu. Können wir weitere Details dazu haben? Auf welcher Ausbaustufe wird es ihn geben? Wie funktioniert die Heilung? Kann er mehrere Einheiten auf einmal heilen und wie schnell heilt er im Vergleich zu dem Sanitäter? (starcraft2.4players.de)
Der Medivac ist derzeit in dem Raumhafen zu erhalten, ohne das Anbauten benötigt werden. Die Heilung funktioniert genau wie beim Sanitäter. Wenn wir die Mechanik beibehalten, werden wir dem Medivac eine Grafik hinzufügen, wie er medizinische Drohnen absetzt, die befreundete biologische Ziele heilen. Er wird nur ein Ziel auf einmal heilen können. Die Geschwindigkeit mit der er heilt ist noch nicht festgesetzt und unterliegt verschiedenen Balance-Optionen.
4. Es gibt Unklarheiten bezüglich der Schabe, aufgrund der verschiedenen Informationen, die wir erhalten haben. Viele Spieler sind sich über seine Angriffsart unschlüssig. Handelt es sich um einen Nah- oder Fernkampfangriff oder handelt es sich um ein Mischmasch aus beidem? Und am aller Wichtigsten: Kann sie Lufteinheiten angreifen? (starcraft2.4players.de)
Die Schabe ist eine Fernkampfeinheit. Er war eine Nahkampfeinheit in der Vergangenheit, daher das Artwork mit den großen Klauen. Nun ist sie aber eine Fernkampfeinheit. Dies verhilft ihr zu höherer Effizienz in Engpässen, bei denen sie wirklich von Vorteil ist. Wir haben sie mit Boden- und Luftangriff ausprobiert, derzeit hat sie aber nur einen Bodenangriff.
5. Kann der Schänder der Zerg schwebende Terranergebäude, Kolosse und andere Zergeinheiten wie den Mutalisken oder andere Schänder infizieren? Kann der Schänder Thors, Belagerungspanzer oder Space-Marines infizieren, die von der Anti-Gravitations-Fähigkeit betroffen sind? (Battle.net) PCBANGFT
Ja, der Schänder kann alles infizieren was fliegt oder in der Luft schwebt. Wenn eine Einheit von der Anti-Gravitations-Fähigkeit betroffen ist, wird sie auf den Boden zurückkehren und dort sitzen bleiben, wenn die Effekt-Dauer abgelaufen ist. Die korrumpierte Einheit darf lediglich Lufteinheiten angreifen und wird dies tun, wenn eine Einheit vorbei kommt.
6. Was ist der Grund hinter der Änderung des Angriffs des Kolosses von einem einzelnen Strahl zu einem gefächerten Angriff? Hat es Balance-Gründe oder geschah dies wegen visuellen Effekten? Wird man im Map-Editor zwischen verschiedenen Angriffsarten auswählen können? (battle.net) Dagguh
Die gefächerten Strahlen erlauben mehr Optionen zur Einheitenkontrolle. Der umherwandernde Laser sieht cool aus, beinhaltet aber keine neue Spielerfahrung. Die derzeitige Darstellung des Laserstrahls ist nur vorübergehend, um zu sehen ob uns die Mechanik so gefällt.
Batch 33: ScreenCraft

ScreenCraft: Psi Ansturm
Wie von der Community gewünscht, kommen die Protoss mit ihren schweren Schlägern in den Ansturm auf eine sich entwickelnde Zerg-Basis. Im Gegenzug kontern die Zerg mit einer wütenden Herde Ultralisks und Zerglingen, die über die vordringende Armee der Templar herfallen. Während diese epische Schlacht beginnt, schleicht der gewiefte Protoss-Spieler eine Gruppe Hetzer ein, die Dronen der Zerg zu zerstören.
1. Welche Aufrüstungsarten (nehmen wir an, diese werden wieder zurückkehren) nutzen die Wiking? Fahrzeug oder Schiff? (Oder sogar Infantrie?) (TheWarCenter.com)
Der Wiking wird wieder vom Raumhafen gebaut und wird Schiffrüstung statt Fahrzeugrüstung nutzen.
2. Was werden Zerglinge gegen den neuen Schackal machen können? (www.starcraftcz.com)
Angreifende Schackale mit Zerglingen effizient zu bekämpfen wird einiges an Mikromanagement fordern, dazu muss man sicherstellen, dass die Zerglinge sich verteilen oder aus verschiedenen Richtungen angreifen. Die HP des Schackals wurde außerdem von 125 auf 75 heruntergesetzt und ihre Geschwindigkeit ein wenig erhöht. Dies macht sie den Zerglingen gegenüber verletzlicher, wenn der Spieler die Schackale mit den Zerglingen umringen kann.
3. Wenn eine Einheit in einem Protoss-Gebäude produziert wird wenn das Gebäude die Energie verliert, wird die Produktion fortgesetzt oder angehalten bis wieder Energie verfügbar ist? (battle.net - Blazur)
Sollte ein Gebäude der Protoss seine Energie verlieren, so wird die Produktion, inklusive dem Forschen von Fähigkeiten, in diesem Gebäude angehalten bis die Energie wiederhergestellt wurde.
4. Wird der Overlord der Zerg seine Bauchbeutel-Aufrüstung anstelle des Nyduswurms behalten? Wird der Ultralisk Einheiten tragen können? (starcraft.org)
Zur Zeit wurde die Bauchbeutel-Aufrüstung beim Overlord herausgenommen. Mit der Einführung des Nyduswurms werden die Zerg mehr als genügend Mobilität erhalten, um ihre Feinde auf Trab zu halten. Dementsprechend wird der Ultralisk auch keine Einheiten tragen können.
5. Inwiefern können bei StarCraft II die Tasten selbst konfiguriert werden? Wird es ähnlich wie bei Warcraft III teilweise möglich sein oder ist eine völlige Konfiguration möglich? - Excalibur_Z (teamliquid.net)
Wir planen bei StarCraft II die Tastaturkürzel konfigurierbar zu gestalten. Den Umfang hiervon bleibt noch festzulegen. Selbst bei derzeitigem Testen haben wir festgestellt, dass häufig viele Probleme mit Konflikten in den Tastaturkürzeln aufkommen, da es nur wenige nicht genutzte Tasten gibt, die ein- oder ausgetauscht werden können.
Batch 32: Neue Screenshots

http://www.battle.net/forums/thread.aspx?FN=sc2-general&T=628588&P=1
Screenshot A: Transit-Angriff

In Transit-Angriff kann man die neue Farbgebung bei den Terranern sehen. Die Teamfarben sind von zurückliegenden Schlachten ein wenig abgenutzt und die Metaltexturen der terranischen Einheiten und Gebäude sind nicht mehr so satt. In diesem Screenshot kann man sehen wie die Unsterblichen das Feuer der Belagerungspanzer auf sich ziehen und ihnen mit ihren verstärkten Schilden trotzen, während die Hetzer ihre Transit-Fähigkeit nutzen um die Klippen hinauf zu stürmen.
Screenshot B: Ein einsamer Außenposten

Die Armee der Terraner versucht verzweifelt die Stellung an ihrem abgelegenen Außenposten gegen die angreifenden Protoss zu halten, bis schließlich die schweren Kreuzer eintreffen. Auch mit den erhaltenen Verstärkungen ist diese Schlacht noch lange nicht gewonnen, die Protoss rücken ebenfalls mit Trägern zur Verstärkung nach.
Screenshot C: Der finale Hammerschlag

Dieser Screenshot zeigt einen großangelegten Gegenschlag auf eine Protoss-Basis, die für wiederholte Angriffe auf terranische Stellungen verantwortlich ist. Abgesetzte Belagerungspanzer bombardieren die Basis, während Schakale mit ihrem Flächenangriff ihre Gegner behaken. Marodeure verlangsamen zudem heranstürmende Beserker, die von den Plasma-Waffen der schweren Kreuzer schnell auseinander genommen werden.
Screenshot D: Die Anti-Gravitation-Hintertür

Wie von der Community nachgefragt, haben wir einen Screenshot ausgewählt, der eine Einheit dunkler Templer dabei zeigt, wie sie mit Hilfe der Anti-Gravitation-Fähigkeit des Annulators getarnt eine terranische Basis infiltriert. Diese Fähigkeit gehörte zunächst zu dem hohen Templer und wurde abgegeben. Die Terraner werden erst merken was sie getroffen hat, wenn es bereits zu spät ist.
1) Werden Alliierte die Möglichkeit haben die jeweiligen Transportations- und Teleportationsmöglichkeiten zu nutzen? Space-Marines in Overlords, Berserker in Nydus-Kanälen etc.? (sc2blog.com)
Viele dieser Fragen werden noch intern vom Entwickler-Team debattiert. Die schlussendliche Entscheidung wird nach Balance-Überlegungen erfolgen. Nichtsdestotrotz werden Klassenfähigkeiten wie die Heilung der Terraner auf alle Alliierten angewendet werden können, unabhängig vom Volk.
2) Wirkt die Anti-Gravitation-Fähigkeit auch auf eigene Einheiten? In anderen Worten: Kann man die Fähigkeit benutzen um eigene Gebäude in die Luft zu heben und sie somit vor einem frühren Zergling-Angriff schützen?(TheWarCenter.com)
Ja, die Anti-Gravitation-Fähigkeit kann auch auf freundliche Einheiten und Gebäude gewirkt werden. Diese Fähigkeit wurde zudem dem Annulator hinzugefügt, da es sich erwiesen hat, dass diese Fähigkeit vor allem in frühen Stadien des Spiels sinnvoll ist. Dies wird jedoch noch getestet und kann sich jederzeit wieder ändern.
3) Was passiert mit Einheiten, die sich unter fliegenden Gebäuden befinden, die herunterfallen? Kann man ein Gebäude unter einem fliegenden Gebäude bauen? Wenn dies möglich ist, was passiert wenn das Gebäude landen will?Get.Yourgun (gosugamers.net)
Dies ist eine betrachtenswerte Desing-Herausforderung, der die Entwickler gerade mit der Anti-Gravitation-Fähigkeit gegenüber stehen. Derzeit ist es nicht möglich Gebäude unter schwebenden Objekten zu erstellen. Wenn das Objekt landet, wird es auf jedweder Einheit landen, die sich gerade darunter befindet. Wenn zum Beispiel ein Versorgungsdepot von der Anti-Gravitation-Fähigkeit in die Luft gehoben wird und sich nach Ablauf der Schwebedauer ein Space-Marine darunter befindet, wird es in der Tat auf ihm landen aber keinen Schaden verursachen. Der Space-Marine kann dann in die Richtung weglaufen, wie es dem Spieler beliebt. Die Details um diese neue Fähigkeit herum werden noch ausgetestet und sind nicht endgültig.
4) In StarCraft wurden viele Besonderheiten und Beinahe-Fehler im Laufe der Jahre entdeckt. Vielen von diesen werden regelmäßig genutzt und haben das Spiel beeinflusst (Stapeln von Mutalisken, Patrouillieren und Angreifen, Mineralien-Hopping, Schleicher-Hold). Dies kommt vor allem auch bei anderen Spielen vor (Bunny-Hopping in Quake oder Schaden durch den Boden) und diese Besonderheiten wurden ein Teil des Spiels. Spieler wussten über diese Besonderheiten und haben versucht sie zu meistern. Sie wurden zu wichtigen Aspekten des Spiels.
Werden einige dieser Fehler in StarCraft II als absichtliche Features eingeführt werden?
- Chosi (Teamliquid.net)
Ja, bestimmte Einheiten-Charakteristiken wie das Feuern während der Bewegung für Mutalisken oder das Stapeln von Flugeinheiten werden auch in StarCraft II vorkommen. Einige Charakteristiken werden sich nicht genau gleich anfühlen, weil es nun zB schwerer ist Flugeinheiten zu stapeln, es ist aber noch immer möglich. Es ist aber wichtig anzumerken, dass nicht alle dieser Besonderheiten in StarCraft II vertreten sein werden. Es wird zahlreiche Möglichkeiten für Spieler geben neue und kreative Wege zu finden die Einheiten in StarCraft II zu nutzen, ähnlich wie im Original.
5) Was sind die Aufgaben des eSport-Teams von Blizzard und in wie weit sind sie dafür verantwortlich, dass StarCraft II als eSport-Titel vorangebracht wird? (starfeeder.org)
Das eSport-Team ist dafür verantwortlich Blizzards Präsenz in der sich stetig vergrößernden und populären eSport-Szene voran zu bringen. Ihre Aufgaben beinhalten unter anderem das Planen und Durchführen von Blizzard-Turnieren überall auf der Welt, wie zum Beispiel in Asien, Europa oder den vereinigten Staaten. Sie geben zudem Unterstützung für eSport-Liegen, die Online und Live-Events mit Blizzard-Titeln veranstalten. Sie helfen auch mit Feedback für unsere Entwickler aus, das sie aus Interaktion mit Spielern ziehen.
Batch 31: Der Schakal

Sein Gegner hat die Standard-Taktik mit Space-Marines und Sanitätern gespielt, während Karune sich eingebunkert hat und direkt auf eine Fabrik mit angeschlossenem Reaktor konzentriert hat. Dadurch konnte er zwei Schakale zur selben Zeit mit einer Fabrik erstellen.
Nachdem er eine Gruppe von sechs Schakalen produziert hatte, hat er sich mit zwei Gruppen zu je drei Schakalen auf das Schlachtfeld begeben. Karune hat die Space-Marines und Sanitäter frontal angegriffen und die Space-Marines haben sich wie gewohnt um die Schakale verteilt. Daraufhin brachte er rasch die zweite Gruppe von Schakalen in die Flanke der Space-Marines und der Linienangriff der Schakale besorgte den Rest. Durch gezieltes Angreifen starben bis zu drei Einheiten auf einmal. Mit nur geringer Einheitenkontrolle konnte Karune die gegnerische Armee von 15 Soldaten rasch vernichten, wobei er lediglich zwei Schakale eingebüßt hat. Dieses Scharmützel verhalf ihm zu einem bedeutenden Vorteil, der vielleicht ausschlaggebend für einen relativen schnellen Sieg war.
1. Wie werden Space-Marines in eine Landekapsel geladen? Geschieht dies über die Baracken, ein komplett neues Gebäude oder ein Transportschiff, das noch vorgestellt wird?
Die Infanterie der Terraner wird derzeit in dem Shadow Ops Gebäude aufgenommen, welches die Voraussetzung für einen Ghost ist. Ein Ghost kann dann Landekapseln rufen, die von diesem Gebäude aus losgeschossen werden.
2. Können Ghosts aus Bunkern heraus Nuklearschläge und Landekapseln herbeirufen? baboonsy (Battle.net)
Ja, die Infanterie der Terraner kann derzeit spezielle Fähigkeiten innerhalb der Bunker benutzen, ausgenommen die Reparaturfähigkeit der WBFs. Ein Ghost kann Nuklearschläge und Landekapseln auch aus einem Bunker heraus ordern.
3. Welche Fähigkeiten sind explizit von der Fähigkeit des Annulators betroffen? Werden physische Effekte wie die Stimpacks der Space-Marines, der Nuklearschlag des Ghost oder Mienen des Rächers unterbunden werden? Werden zudem Fähigkeiten, die vor dem Eintritt in das Gebiet genutzt werden, aufgehoben werden, wenn die Einheit das Gebiet betritt? Zum Beispiel die Tarnung des Ghosts? (starcraft2forum.org)
Nur Fähigkeiten, die Energie brauchen, können im Einzugsbereich der Nullzone nicht gewirkt werden. Zudem wird die Nullzone die Tarnung von Einheiten wie dem Ghost entfernen. Derzeit werden auch verbuddelte Zerg-Einheiten aufgedeckt, dies wird aber noch näher betrachtet.
4. Das letzte Mal als wir etwas davon gehört hatten, war ein Veteranen-Status für terranische Einheiten geplant ist dies noch immer im Spiel enthalten? (starcraft-source.com)
Ein Veteranen-Status wird wahrscheinlich im Einzelspieler-Modus vorhanden sein, aber nicht im Mehrspieler-Modus.
5. In StarCraft hatten einige Einheiten sofortige Angriffsanimationen (Korsar, Mutalisk, Adler). Spieler mit guter Einheitenkontrolle konnten sich mit diesen Einheiten bewegen und angreifen. Auf der anderen Seite gab es Einheiten, deren Angriffsanimation verlangte, dass die Einheit stillsteht. Spieler mit guter Einheitenkontrolle konnten ihre Einheiten somit tanzen lassen, sprich sich bewegen, angreifen, sich bewegen etc, um die zurückgelegte Distanz zu maximieren, ohne dabei Angriffe auszulassen. In WarCraft III waren die Angriffsanimationen so lange wie die Abklingzeit der Angriffe, was solche Aktionen verhinderte.
Werden ähnlich zu WarCraft III Einheiten in StarCraft II eine Abklingzeit besitzen, die so lange anhält wie die Animation des Angriffs oder werden die Spieler ihre Einheiten wie in StarCraft I tanzen lassen können? Wird es außerdem sofortige Angriffe geben, die es einem erlauben die Einheiten wie in StarCraft zu bewegen und angreifen zu lassen? Fen/ GenericTerranPlayer (teamliquid.net)
Die Spielbalance wird im Vordergrund stehen, wenn wir die Dauer von Animationen bestimmen. Nun wo dies klargestellt ist: Es wird Einheiten geben mit denen Spieler tanzen können und andere, die stehen bleiben müssen zum Feuern. Einige Einheiten in StarCraft II müssen nicht nur stehen bleiben zum Feuern, sondern werden auch zusätzlichen Schaden verursachen, während sie sich auf ein Ziel konzentrieren. Alle diese Charakteristiken, die bestimmen wie eine Einheit im konkurrenzbetonten Spiel genutzt wird, werden aufgrund von Balancebetrachtungen vorgenommen werden.
6. Wenn eine Einheit getarnt oder vergraben ist, kann der Sensorturm sie noch immer im Nebel des Krieges ausmachen? DarkAlaskan (Battle.net)
Ja, der Sensorturm wird alle Einheiten im Nebel des Krieges aufdecken, auch wenn sie getarnt oder vergraben sind. Sensortürme sind eine wichtige Ergänzung für jede terranische Offensive oder Verteidigung.
Batch 30: Kartenerstellung

1) Ist es möglich das Spiel so zu programmieren, dass Kartenersteller die Möglichkeit haben Karten so zu erstellen, dass die Spieler die Möglichkeit haben feindliche Zauber und Raketen zu stoppen?
Dies sollte durch das Anpassen von Fähigkeiten möglich sein und oder dem Nutzen von speziellen Auslösern (Trigger).
2) Wird man bei den Einheiten das Geschlecht frei wählen können?
Nein, wir planen nicht weibliche und männliche Versionen für jede Einheit einzubauen.
3) Wird es die Möglichkeit geben, dass Spieler die Waffen im Spiel ändern?
Wir haben zwar keine direkten Pläne für ein spezielles Interface diesbezüglich, aber es sollte über das äußerst flexible Fähigkeiten-System möglich sein.
4) Werden Mehrspielerkarten untereinander verknüpft sein, so dass Spieler Mehrspieler-Kampagnen erstellen können?
Ja, wir wollen Mehrspieler-Kampagnen und das Verknüpfen von Karten unterstützen.
5) Werden alle Gebäude einzeln zur Verfügung stehen und können einzelne Technologien und Konstruktionsvoraussetzungen deaktiviert werden?
Der Technik-Baum, also die Konstruktionsvoraussetzungen und die verfügbaren Technologien, kann über das Ändern der Einstellungen oder Auslöser (Trigger) komplett angepasst werden.
6) Wird das Erforschen von Angriffsfähigkeiten Auswirkungen auf den Technik-Baum haben können? Könnten zum Beispiel Stimpacks die Voraussetzung sein um eine Fabrik zu erstellen?
Ja, der Technik-Baum und das Verbesserungssystem können im Editor komplett eingestellt werden.
7) Ist es möglich der KI zu befehlen eine Fähigkeit zu erforschen, eine Verbesserung durchzuführen, ein Gebäude an einer bestimmten Stelle zu errichten, eine Einheit an einer bestimmten Stelle zu produzieren und sich von einem Ort zurückzuziehen?
Ja, es wird umfangreiche Unterstützung für KI-Skripte geben.
8) Werden Kartenersteller die Möglichkeit haben Wetter-Effekte zu kreieren, die die Umgebung beeinflussen und in das Spiel eingreifen? Wird dies überall oder nur in bestimmten Gegenden möglich sein?
Die Technologie für Wettereffekte ist noch nicht abgeschlossen. Auch wenn Wetter-Effekte das Spiel nicht direkt beeinflussen sollten, ist es möglich Wettereffekte mit dem gewünschten Effekt durch einen Auslöser (Trigger) zu verknüpfen.
Batch 29: Bunkerrush

Spielerfahrungen: Diese Woche musste Karune auf die harte Art über eine Änderung in der letzten Version lernen, von der die Entwickler ihm passender Weise nichts mitgeteilt hatten. Als Protoss fing er mit zwei Warpknoten an und hatte beim Erkundschaften ein einzelnes WBF gefunden, das einen Bunker vor seiner Basis errichtete. Er dachte sich Ok, ein Standard Bunker-Rush, kein Problem! Zwei Berserker sollten reichen um den Bunker zu zerlegen.
Es war eine kleine Zwei-Spieler-Karte und sein Gegner konnte schnell einen Space-Marine und einen Sanitäter schicken. Das WBF konnte dazu den Bunker sehr rasch reparieren. Während das WBF reparierte, hat Karune es mit einem Berserker verfolgt und mit dem anderen Berserker hat er den Bunker angegriffen. Zu seiner Überraschung musste er mit ansehen wir der Sanitäter aus dem Bunker heraus das WBF außerhalb des Bunkers geheilt hat. Bald darauf traf ein weiteres WBF ein, um den Bunker zu reparieren und ein Marodeur, der Karunes Berserker verlangsamen konnte, bevor sie beim Bunker eintrafen. Zu diesem Zeitpunkt hatte Karune bereits seine beiden Berserker verloren, aber er produzierte weitere. Karunes Gegner hatte zu diesem Zeitpunkt einen Marodeur, einen Sanitäter und einen Space-Marine zusammen mit zwei WBFs, die den Bunker bewachten. Die WBFs waren unmöglich zu zerstören, weil sie stetig um den Bunker liefen und geheilt wurden. Die Berserker wurden während dessen aus dem Bunker heraus verlangsamt und beschossen. Sobald sie den Bunker angegriffen haben, wurde er von den WBFs repariert. Der Standard Bunker-Rush ist also nicht mehr das, was er einmal war. Mit der Bergungsfähigkeit der Terraner, die es erlaubt terranische Gebäude für 100% Erstattungskosten wieder abzubauen, wird diese Taktik noch gefährlicher. Wenn man zusätzlich noch einen Ghost in den Bunker zieht, kann man gezielt Gegner auf eine hohe Entfernung angreifen, was es einem erlaubt seinen Gegner zurückzudrängen bevor einem Belagerungspanzer zur Verfügung stehen. Karunes Gedanken dazu: Danke, dass ihr mich darüber informiert habt Jungs:P GG.
Der Bunkerrush kann gestoppt werden, indem man Berserker aus 2 Warpknoten produziert und effektiv scoutet. Es lag nur daran, dass ich nicht erwartet hatte, dass Medics aus dem Bunker heraus heilen können, weshalb ich verloren habe. 'Töte immer den WBF zuerst!' dachte ich mir... warum sollte er seinen Medic denn in einen Bunker packen?
1. Haben die Terraner derzeit eine pure Anti-Luft-Einheit, die die Rolle des Raumjägers oder Goliaths übernimmt? (sc2pod.com)
Nein, der terranische Wiking ist derzeit die primäre Anti-Luft-Einheit. Er wird in der Fabrik hergestellt. Der Wiking kann derzeit Boden- und Luftziele angreifen, wenn er im Boden-Modus ist und hat die Fähigkeit sich in einen Luft zu Luft Jäger zu verwandeln, um eine höhere Mobilität zu erzielen und Anschläge auf feindliche Basen zu führen.
2. Greifen die automatischen Geschütztürme des Nomade zufällige Ziele an wie die Bunker aus StarCraft I oder werden die Spieler die Möglichkeit haben ein Ziel auszuwählen, ähnlich wie bei den Raketentürmen? (broodwar.de)
Die automatischen Geschütztürme können wie eine stationäre Einheit benutzt werden. Man kann sie in eine Gruppe zusammenfügen und ihr Feuer auf ein Ziel konzentrieren. Wenn sie keine Order erhalten, feuern sie auf das nächst gelegene Ziel.
Die zweite Konstruktionsmöglichkeit des Nomade, die Mine Drone, ist nicht so leicht zu kontrollieren. Die Mine Drone ist eine stationäre Verteidigungsstruktur, die vier Minen um sich herum platziert. Sie tarnt sich und die Minen unverzüglich. Ähnlich zu den Spinnenminen aus dem Original StarCraft werden diese Minen vorbeirückende Armeen in die Luft jagen, besitzen aber nicht die Fähigkeit getarnte Einheiten zu sehen. Die Minen verursachen einen Grundschaden von 50 und verursachen weitere 50 Schaden gegen gepanzerte Einheiten. Zudem ersetzt die Mine Drone detonierte Minen, was sie für einen kurzen Zeitraum enttarnt. Ähnlich zu dem automatischen Geschützturm wird auch die Mine Drone Energie kosten zum Erstellen und nur eine geringe Zeit brauchen bis sie aufgestellt ist.
3. Der Räuber ist ja nicht mehr im Spiel enthalten und seine Belagerungseigenschaft ist an den Warpgleiter übergegangen, aber welche Einheit übernimmt seinen Flächenschaden? (TheWarCenter.net)
Der Koloss der Protoss hat einen Strahlangriff, der Flächenschaden entlang einer Linie bei seinen Gegnern verursacht. Wie alle Flächenangriffe ist auch der Strahl des Koloss sehr gut dazu geeignet dicht gepackte Massen von kleineren Einheiten, wie Space-Marines oder Berserker, zu vernichten.
4. Auf einigen Karten sind Gewässer eingebaut. Werden Modder die Möglichkeit haben neuen Spielideen nachzugehen, die das Nutzen von Gewässern beinhalten? (StarCraftZone.com)
Dies sollte möglich sein, aber viele der Experimente dazu bleiben wohl den Moddern vorbehalten. Ich bin mir sicher, dass die Community mit faszinierenden Kreationen aufwarten wird.
5. Wie ist der Status der SC II KI? (sclegacy.com)
Die KI (Künstliche Intelligenz) von StarCraft II ist der von Broodwar definitiv in vielen Bereichen überlegen. Die KI wird sehr viel mehr auskundschaften und Entscheidungen aufgrund dieser Entdeckungen machen. Erkundungsausflüge, die nicht erfolgreich sind, werden wie bei Spielern wahrscheinlich zu weiteren Erkundungen führen oder zu einer eher standardmäßigen Armee.
Quelle: www.sc2-tv.de
Quelle: www.blizzard.de
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