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Zugegeben, meine Betrachtung kann jetzt sehr stark in Richtung "neue Engine" gehen, was aber auch nur daran liegen kann, dass ich persönlich SAGE für veraltet empfinde. Ich werde jedoch versuchen so objektiv wie mir möglich zu sein.
Lasst euch also nicht von mir beeinflussen, denn immerhin lief CnC3:TW ja auch noch auf SAGE (oder gerade deswegen ein Wechsel
... naja egal ...)
Was ist SAGE überhaupt ?
Der Grundstein von SAGE lässt sich wohl bis auf SurRender 3D zurück verfolgen, was zu Westwood-Zeiten die Vorlage von Westwood 3D war.
SurRender 3D
SurRender 3D wurde ungefähr 1994 von Jouni Mannonen für Hybrid Holding entwickelt und noch bis 2003 für Software-Projekte wie Star Wars Galaxies oder EverQuest II sehr erfolgreich genutzt.
Es war eine der führenden 3D Engines zu seiner Zeit.
Um das Jahr 2000 kam es dann zu einer Umentwicklung - auch als SurRender Umbra bekannt - welches sich sehr stark auf mobile Endgeräten bezieht und 2006 von NVIDIA aufgekauft wurde.
Westwood 3D
Wie wir alle Wissen war Westwood sehr im Bereich der RTS-Spiele bewandert, und hatte somit das Konzept von SurRender 3D auf die eigenen Ansprüche portiert und unter dem auch heute noch sehr verbreiteten Namen Westwood 3D veröffentlicht.
So war es neben vielen anderen Features dieser Engine endlich möglich eine komplette dreidimensionale Welt zu erzeugen und auch die Kamera Steuerung war im Vergleich zu anderen Strategiespielen sehr einfach zu nutzen, was zum ersten mal 2001 in "Emperor: Battle for Dune" zum Einsatz kam.
Es ging jedoch noch weiter und so wurde W3D mit Renegade auch Teil der FPS Geschichte und zeigte 2002 mit dem MMORPG "Earth & Beyond", dass es auch Fähigkeiten als Flug Simulator besitzt.
Strategy Action Game Engine (SAGE)
Im März 2003 passierte es dann, EA übernimmt Westwood und somit auch die Westwood 3D Engine.
Es gab viele Grunderneuerungen und auch neue Effekte, wie den für diese Engine bekannten StopInAction-Effekt, jedoch bleiben einige Teile auch beim alten, was gerade den Motor der Engine, das Rendern von Grafiken betrifft.
Bis hin zu Tiberium Wars gab es noch viele andere Punkte wie den starken Aufschwung innerhalb der Modder Szene, oder auch der Weg in den Konsolenmarkt mit BFME 2, aber da wir hier natürlich von einer Grafik-Engine sprechen belasse ich dies erstmal dabei.
Wobei auch dies zu den Fähigkeiten von SAGE gehört und zeigt wie relativ leicht es sich nutzen und portieren lässt.
Zum jetzigen Stand ist die Engine schon sehr ausgereift, sie hat viele Jahre hinter sich gebracht und schon in sehr vielen Spielen gezeigt was sie kann.
So sind wir von kantigen Objekten zu organisch wirkenden Einheiten gegangen, können Rauch, Laser und auch Explosions Effekte in großer Fülle darstellen und kommen selbst mit einem GDI Predspam ohne einen Ruckler klar.
Darüber hinaus ist es mittels HDRR auch möglich fast echt wirkende Licht Effekte darstellen und wir sind noch nicht einmal auf die neuen Möglichkeiten von DX10 eingegangen (hierbei sei angemerkt, dass es eigentlich DX9 Effekte sind, die man jetzt auch ohne einen CPU Fresser nutzen kann).
Was haben wir also von einer neuen Engine zu erwarten, wo uns SAGE doch schon so viel bietet und auch oft gezeigt hat, dass es noch mithalten kann ?
Ich denke gerade dort liegt das Problem, es gab ständig neue Entwicklungen im Bereich der Darstellung von Objekten, aber natürlich auch bei den Kollisionsabfragen etc. jedoch ist mir nicht bekannt, dass man jemals den Kern des Ganzen aufpoliert und auf die neuen Anforderungen angepasst hätte.
Aber hier seid ihr gefragt, wie ist eure Meinung dazu? Vielleicht wisst ihr ja auch noch einiges was bisher verborgen bliebt oder ich habe etwas falsch dargestellt?, teilt es mit uns und möge die Diskussion beginnen *g*.
Quellen:
Game Developers Conference 2001
Master Arbeit von Timo Aila über "SurRender Umbra: A Visibility Determination Framework for Dynamic Environments"
NVIDIA Pressestelle - NVIDIA Corporation to Acquire Hybrid Graphics
Evolution of a Game Engine: from RTS to FPS
Wikipedia - SAGE
Bilder - The Armchair Empire
Lasst euch also nicht von mir beeinflussen, denn immerhin lief CnC3:TW ja auch noch auf SAGE (oder gerade deswegen ein Wechsel

Was ist SAGE überhaupt ?
Der Grundstein von SAGE lässt sich wohl bis auf SurRender 3D zurück verfolgen, was zu Westwood-Zeiten die Vorlage von Westwood 3D war.
SurRender 3D
SurRender 3D wurde ungefähr 1994 von Jouni Mannonen für Hybrid Holding entwickelt und noch bis 2003 für Software-Projekte wie Star Wars Galaxies oder EverQuest II sehr erfolgreich genutzt.
Es war eine der führenden 3D Engines zu seiner Zeit.
Um das Jahr 2000 kam es dann zu einer Umentwicklung - auch als SurRender Umbra bekannt - welches sich sehr stark auf mobile Endgeräten bezieht und 2006 von NVIDIA aufgekauft wurde.
Westwood 3D
Wie wir alle Wissen war Westwood sehr im Bereich der RTS-Spiele bewandert, und hatte somit das Konzept von SurRender 3D auf die eigenen Ansprüche portiert und unter dem auch heute noch sehr verbreiteten Namen Westwood 3D veröffentlicht.
So war es neben vielen anderen Features dieser Engine endlich möglich eine komplette dreidimensionale Welt zu erzeugen und auch die Kamera Steuerung war im Vergleich zu anderen Strategiespielen sehr einfach zu nutzen, was zum ersten mal 2001 in "Emperor: Battle for Dune" zum Einsatz kam.
Es ging jedoch noch weiter und so wurde W3D mit Renegade auch Teil der FPS Geschichte und zeigte 2002 mit dem MMORPG "Earth & Beyond", dass es auch Fähigkeiten als Flug Simulator besitzt.
Strategy Action Game Engine (SAGE)
Im März 2003 passierte es dann, EA übernimmt Westwood und somit auch die Westwood 3D Engine.
Es gab viele Grunderneuerungen und auch neue Effekte, wie den für diese Engine bekannten StopInAction-Effekt, jedoch bleiben einige Teile auch beim alten, was gerade den Motor der Engine, das Rendern von Grafiken betrifft.
Bis hin zu Tiberium Wars gab es noch viele andere Punkte wie den starken Aufschwung innerhalb der Modder Szene, oder auch der Weg in den Konsolenmarkt mit BFME 2, aber da wir hier natürlich von einer Grafik-Engine sprechen belasse ich dies erstmal dabei.
Wobei auch dies zu den Fähigkeiten von SAGE gehört und zeigt wie relativ leicht es sich nutzen und portieren lässt.
Zum jetzigen Stand ist die Engine schon sehr ausgereift, sie hat viele Jahre hinter sich gebracht und schon in sehr vielen Spielen gezeigt was sie kann.
So sind wir von kantigen Objekten zu organisch wirkenden Einheiten gegangen, können Rauch, Laser und auch Explosions Effekte in großer Fülle darstellen und kommen selbst mit einem GDI Predspam ohne einen Ruckler klar.
Darüber hinaus ist es mittels HDRR auch möglich fast echt wirkende Licht Effekte darstellen und wir sind noch nicht einmal auf die neuen Möglichkeiten von DX10 eingegangen (hierbei sei angemerkt, dass es eigentlich DX9 Effekte sind, die man jetzt auch ohne einen CPU Fresser nutzen kann).
Was haben wir also von einer neuen Engine zu erwarten, wo uns SAGE doch schon so viel bietet und auch oft gezeigt hat, dass es noch mithalten kann ?
Ich denke gerade dort liegt das Problem, es gab ständig neue Entwicklungen im Bereich der Darstellung von Objekten, aber natürlich auch bei den Kollisionsabfragen etc. jedoch ist mir nicht bekannt, dass man jemals den Kern des Ganzen aufpoliert und auf die neuen Anforderungen angepasst hätte.
Aber hier seid ihr gefragt, wie ist eure Meinung dazu? Vielleicht wisst ihr ja auch noch einiges was bisher verborgen bliebt oder ich habe etwas falsch dargestellt?, teilt es mit uns und möge die Diskussion beginnen *g*.
Quellen:
Game Developers Conference 2001
Master Arbeit von Timo Aila über "SurRender Umbra: A Visibility Determination Framework for Dynamic Environments"
NVIDIA Pressestelle - NVIDIA Corporation to Acquire Hybrid Graphics
Evolution of a Game Engine: from RTS to FPS
Wikipedia - SAGE
Bilder - The Armchair Empire
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