Batch 41: Vespingas-Mechanik

Joined
Jul 28, 2001
Messages
2,281
Points
0
Gespräch mit den Entwicklern: Seit dem Worldwide Invitational in Paris wurde die Vespingas-Mechanik von vielen Fanseiten und Foren aufgegriffen. Dies ist soweit eine der größten Änderungen, was das Macro-Management von Basen in StarCraft II angeht. Um etwas mehr Licht auf diesen neue Mechanik zu werfen, haben wir mit Dustin Browder, Lead Designer für StarCraft II, gesprochen. Wir haben darüber gesprochen, inwieweit diese Mechanik bisher fortgeschritten ist und die Ziele, die man mit dieser Mechanik erreichen will. Zunächst soll diese neue Vespingas-Mechanik die Unterschiede zwischen dem Fördern von Mineralien und Gas weiter hervorheben. Im Original StarCraft war die Förderungsrate von Gas recht linear. Spieler haben oftmals drei bis vier Arbeiter abgestellt, die Gas gefördert haben bis der Geysir versiegt war und sich nicht groß drum gekümmert. Bei Mineralien war dies aber nicht der Fall und sie wurden von den verschiedenen Völkern oft unterschiedlich stark abgeerntet. Die Zerg sind oft stärker expandiert, wobei sie weniger Drohnen pro Mineralienfeld eingesetzt haben. Die Protoss und Terraner haben eher eine beträchtliche Streitmacht mit mehr Arbeitern bei einer geringeren Anzahl an Mineralienfeldern unterhalten.

terran-refinery.jpg

Wie die neue Vespingas-Mechanik funktioniert.
Mit StarCraft II und der neuen Vespingas-Mechanik werden Spieler zwei Geysire an ihrer Startposition vorfinden. Diese Geysire starten mit X Vespingas (derzeit 600, diese Zahl kann sich aber noch ändern) und können jederzeit gegen Y Mineralien (derzeit 100, diese Zahl kann sich aber noch ändern) mit Gas aufgeladen werden. Mit jeder Aufladung an zusätzlichem Gas wird der Geysir um einen entsprechenden Gaswert erweitert (derzeit 600, diese Zahl kann sich aber noch ändern) und ist für 45 Sekunden nicht verfügbar. Wenn ein Geysir versiegt, können Arbeiter noch immer mit einer Rate von zwei Einheiten pro Trip Gas fördern (auch dieser Wert kann sich noch ändern).

Wie sich die neue Vespingas-Mechanik spielt.
Mit dieser neuen Mechanik steht Spielern eine größere Auswahl an Taktiken zur Verfügung, wie sie ihre Raffinerien nutzen und erhalten. Des Weiteren ist mehr Aufmerksamkeit nötig, damit sichergestellt ist, dass die Raffinerien auch möglichst effizient arbeiten. Wenn man sich die Produktionsmöglichkeiten anschaut, müssen Spieler sich nun entscheiden ob sie länger Tier 1 Einheiten produzieren wollen, ausgeglichen mit einem Geysir spielen wollen oder schnell höher entwickelte Einheiten mit zwei Geysiren erforschen wollen. Dem Zusammenspiel von Mineralien und Gas wurde zudem eine weitere Schicht hinzugefügt, weil zusätzliches Gas nur gegen einen Preis in Mineralien erhältlich ist. Wie oft ein Spieler in Gasquellen investiert wird über das Spiel hinweg wahrscheinlich auch nicht gleich bleiben, weil es darauf ankommt welche Einheiten er gerade in Massen produziert. Das Auskundschaften des Gegners wird ebenfalls wichtiger, weil das Verhalten beim Gasabbau Hinweise darüber geben könnte, was der Spieler entwickeln möchte. Zum Beispiel ob er Dunkle Templer entwickeln möchte, die sehr viel Mineralien kosten, oder Hohe Templer, die sehr viel Gas kosten.
Im Großen und Ganzen müssen Spieler die richtigen Gebäude bauen und auch Rohstoffe fördern, damit eine gewisse Strategie auch auf einem professionellen Level ausgeführt werden kann. Das Entwickler-Team hofft, dass diese neue Mechanik nicht nur das Fördern von Gas interessanter gestaltet, sondern auch die benötigten Fähigkeiten im Macro-Management erhöht, damit man mit den Top-Spielern mithalten kann. Dabei soll es aber auch normalen Spielern möglich sein das Spiel zu genießen, ohne das sie Fortgeschrittenen-Taktiken benutzen müssen.

1. Wie genau funktioniert der Angriff des Schänders? Ist es ein stapelbarer Schwächungseffekt, der bei einer bestimmten Stapelhöhe in Effekt tritt? Wenn dem so ist, kann dieser Effekt dann auch auslaufen? Könnte man über einige Minuten hinweg mit wenigen Schändern einen Schlachtkreuzer zerstören, indem man immer wieder angreift und sich rasch zurückzieht? (sc2pod.com)
Der Angriff ist technisch gesehen ein Schwächungseffekt, verursacht aber keinen Schaden über einen bestimmten Zeitraum. Immer wenn ein Schänder ein Ziel angreift, hinterlässt er einen Schwächungseffekt für ein paar Sekunden. Wenn die Einheiten während dieser Zeitspanne stirbt, wird sie korrumpiert werden.

2. Wie sind die derzeitigen Werte und Produktionszeiten für die defensiven Gebäude der Königin? (starcraft2forum.org)
Um wieder auf dem neusten Stand zu sein: Die Defensivgebäude der Zerg werden nicht länger von der Königin hergestellt, sondern wieder von den Drohnen.
Spine crawler:

- Trifft nur Bodeneinheiten
- Gesundheit beträgt 300 (Gesundheit entwurzelt: 100)
- Die Bewegungsgeschwindigkeit beträgt 2.25 (1 außerhalb des Kriechers)
- Der Schaden beträgt 20 +20 gegen gepanzerte Ziele
- Die Reichweite beträgt 7
- Die Angriffsgeschwindigkeit beträgt 1.5 Sekunden

Spore Crawler:

- Trifft nur Lufteinheiten
- Gesundheit beträgt 300 (Gesundheit entwurzelt: 100)
- Die Bewegungsgeschwindigkeit beträgt 2.25 (1 außerhalb des Kriechers)
- Der Schaden beträgt 15
- Die Reichweite beträgt 7
- Die Angriffsgeschwindigkeit beträgt 0.8608 Sekunden


3. Die Königin scheint sehr mächtig zu sein, auch wenn ihre Aufgaben mehr defensiver Natur zu sein scheinen, kann sie in nach Karunes Erfahrungen in waghalsigen Rush-Strategien genutzt werden. Wenn der Nyduswurm nun auch Königinnen transportieren könnte, würde sie noch mächtiger werden. Dadurch würden sich ziemlich effiziente Strategien ergeben, bei denen man den Kriecher des Gegners dazu ausnutzen könnte ihn mit seinen Einheiten und defensiven Strukturen zu überrennen. Hier ist die simple Frage: Kann der Nyduswurm Königinnen zusammen mit allen anderen Einheiten transportieren? (starcraft2.4players.de)
Defensive Strukturen werden den Nyduskanal nicht betreten können, aber die Königin wird dazu in der Lage sein. Des Weiteren kann die Königin keine defensiven Strukturen mehr erstellen. Drohnen werden sich in defensive Strukturen transformieren, ähnlich wie in StarCraft I.

4. Wenn die Tiefenkolonie der Zerg entwurzelt ist und sich fortbewegt, wird sie dann gegenüber feindlichen Angriffen verletzlicher sein? (www.starcraft2.com.au)
Ja, die Spine und Spore Crawlers werden weniger Gesundheit besitzen, während sie sich fortbewegen. Die genaue Zahl wird sich durch Balancetests ergeben.

5. In vielen Fällen waren die Spielmechaniken der einzelnen Einheiten für ihr Micromanagement maßgeblich (Dragoner tanzen lassen, Mutalisken stapeln, Räuber/Shuttle Micro etc) und nicht spezielle Fähigkeiten mit Abklingzeiten oder Aufladungen (Hetzer-Teleportation, Überladen des Phönix etc).
Ist die Anzahl dieser Spezialfähigkeiten in StarCraft II besorgniserregend für Blizzard und wie wird dies das generelle Spielgeschehen beeinflussen? lepape (teamliquid.net)

Spieler werden noch immer abhängig sein von Spielmechaniken und Spezialeigenschaften. So werden Hetzer zum Beispiel über die angesprochene Tanz-Mechanik verfügen, wie sie Dragoner in StarCraft I besessen haben. Die Effizienz von Marodeuren wird ebenfalls sehr stark vom Micromanagement abhängig sein, dass sichergestellt wird, dass ihre Verlangsamungsangriffe auch zum richtigen Zeitpunkt treffen.
In StarCraft II führen wir verstärkt positionbedingtes Micromanagement ein, was den Schaden von Einheiten stark erhöhen kann. Der Koloss wird in einer Linie feuern und diese Linie entlang gegnerischer Truppen zu legen, wird sehr wichtig sein. Flankierende Schakale von verschiedenen Winkeln werden ihre Effizienz garantiert auch erhöhen.
Alles in allem wollen wir das Spiel um etliche Spielmechaniken als auch Spezialfähigkeiten herum ausbalancieren, die den Spielern Möglichkeiten für clevere Taktiken und innovative Manöver auf dem Schlachtfeld bieten.

6. Terraner scheinen derzeit im Nachteil zu sein, was Truppenmobilität angeht (verglichen mit Heranwarpen und Nyduswurm). Gibt es Pläne die alte Landekapsel-Mechanik oder neue Transport-Mechaniken einzuführen? (sclegacy.com)
Ehrlich gesagt denken wir, dass die Terraner recht mobil sind. Sehen wir uns zunächst einmal den Rächer an. Diese Einheit ist die schnellste Bodeneinheit im Spiel, die verschiedene Terrains überwinden kann, ohne dass sie einen Aufklärer braucht. Zudem erlauben die Medivac-Landungsschiffe allen terranischen Bodeneinheiten zusätzliche Mobilität. Durch die Möglichkeit der Landungsschiffe andere Einheiten zu heilen, wurden diese noch wichtiger in terranischen Strategien und es wurde gegenüber StarCraft I noch attraktiver diese zu bauen. Zusätzlich können Wikings durch das Drücken eines Knopfes Schutz vor Luft oder Bodeneinheiten bieten, was zusätzliche Mobilität und Unterstützung gewährt, wenn man seine Armee bewegt.
Die Methode mit denen Terraner mobil sind ist auf jeden Fall unterschiedlich zu dem Heranwarpen und dem Nyduskanal, aber sie sollten nicht weniger mobil als die anderen Völker sein.
 
das ist echt geil...

ps: klar sind die terraner weniger mobil ^^ aber nur wenn man kein skill hat... ich stell mir das transportieren von einheiten am einfachsten bei dne zerg vor dannach protoss und für die terraner muss man schon am meisten skill aufbringen um mit den transport möglichkeiten klar zu kommen
 
Last edited:
Terraner haben halt den "Vorteil" das sie sich mit Turrets und Tanks wieder Stück für Stück nach vorne bewegen können. Eine Möglichkeit die den anderen Fraktionen fehlt.
 
Ich freue mich eigentlich am meisten auf die Terraner. ;)

Besonders interessant findie ich diese Aussage:
Die Angriffsgeschwindigkeit beträgt 0.8608 Sekunden
Da wird auf vier Nachkommastellen berechnet welche Angriffsgeschwindigkeit ein Verteidigungsgebäude hat. Wo hat man so etwas schon einmal gesehen? :p
 
Man kann bei einem Spiel wie Starcraft II alles berechnen lassen, aber die andere frage ist, wen interesiert das ausser den absoluten mega ober pro gamern, die dann irgendwie die Intervalle zwischen den einzelnen attacks zählen und dann hold position drücken und wieder angreifen lassen weil das schneller geht :P
 
Die machen sich schon enorm viele Gedanken zum Gameplay. Das man da überhaupt noch durchsieht. ^^
 
nun ja mit solchen angaben kann ein normaler Spieler ob nun auf normalem Casual Level oder auch auf 'ESL-Level' nix anfangen so wirklich, das sind angaben die für die Pros geschaffen wurden, sonst hätte man das einfach auch auf was weiss ich, 0,9 runden können für diese aussagen hier :P
 
Man kann bei einem Spiel wie Starcraft II alles berechnen lassen, aber die andere frage ist, wen interesiert das ausser den absoluten mega ober pro gamern, die dann irgendwie die Intervalle zwischen den einzelnen attacks zählen und dann hold position drücken und wieder angreifen lassen weil das schneller geht :P

die wir die zahl woch auch nicht interesseiren, das macht man aus reflex irgendwann einfach richtig

genau wie man die items in ut auch nicht wirklich bewusst timed und rechnet, sondern irgendwann einfach am spot steht wenn der belt kommt


bei den zahlen wird man dann aber vllt sehen was blizzard im gegenzug zu ea versteht wenn sie sagen wir machen kleine minipatches, gut sie sagen es nicht, sie machen, aber ihr verstehr schon
 
Back
Top Bottom