Eine Map in der Entstehung

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Ahoi, in der nächsten Zeit will ich versuchen eine bekannte BW Map für SC2 zu basteln. In diesem Thread werde ich dabei diesen Prozess dokumentieren, um Euch einen Einblick in die Erstellung einer SC2 Melee Map zu gewähren.

Beginnen tut alles wie üblich mit dem Laden des Editors. Meine Vorlage ist eine Wüstenmap. Also wähle auch ich dieses Setting.
26966492.jpg


Mit dem eigentlich Basteln der Map fange ich für gewöhnlich in irgend einer Ecke an. Diesesmal erschien mir oben links als angebracht. Ich designe also zuerst die groben Umrisse der Main. Doodads platziere ich in dieser Phase nur wenn sie für mich zwingend für die Gestaltung der Basen (Raumdesign) erforderlich sind. Texturen kommen eh erst zum Schluss.
21388186.jpg


Von dort taste ich mich zur Natural. Wie man sieht habe ich auch schon die Mineralien gesetzt. Zur Platzorientierung setze ich auch gerne mal ein paar Gebäude. Nie vergessen sollte man das ein CC/... immer 5x5 Felder groß ist. Es bietet sich daher an ein Raster anzeigen zu lassen (ich nutze das mit der Wegfindung (Shift + H)).
67286432.jpg


Nach der Natural wird der Platz zwischen den 2 linken Startposis bearbeitet.
11501779.jpg


Anschließend folgt einer der genialen Funktion um das Mapping zu erleichtern. Copy & Paste. In diesem Fall spiegele ich den oberen Teil den ich bereits designt habe und habe sofort den kompletten linken Teil der Map im Grobdesign fertig. Die zuvor eingestellten Kartengrenzen muss man während dieses Prozesses ggf. bearbeiten (strecken / verkleinern). Daher biete es sich immer an in einer Ecke zu beginnen. Den Rand kann man immer noch verschieben. In der Mitte Platz gewinnen ist hingegen schwierig ;)
51327848.jpg


Weiter geht es wohl morgen.



PS: Wer die Map die mir als Vorlage dient errät bekommt ein Bienchen :D
 
Collosseum glaub ich, die sah aber anders aus, zumindest von ICCUP.
 
Alles falsch bisher. Vielleicht helfen Euch die folgenden Bilder.

Nachdem ich gestern die linke Seite fertig gestellt habe, habe ich heute wieder oben links weiter gemacht. Diesesmal war die 3rd Expansion an der Reihe. Von dieser arbeitete ich mich direkt weiter zur Mitte.
83453108.jpg


Anschließend folgte wieder die Spiegelfunktion.
25935296.jpg


Damit war auch schon die komplette linke Seite der Map bis kurz Kartenmitte vordesignt. Ihr könnt Euch sicher denken wie es nun weiter ging.
40748837.jpg


Nach dem letzten Spiegeln ist mit Map zumindest vom Layout her wohl fertig (wenn ich nicht nochmal etwas umwerfe). Auch die Mineralien und Gase sind soweit verteilt (Main 8/2, Natural 7/2, 3rd 7/1, Insel 6/2, Gold 6/2). Statt Brücken wie im Orginal habe ich lieber nur Schluchten gesetzt.

Aktuell überlege ich speziell noch rund um die Mitte wie ich diese designe. Lasse ich wirklich den Wachturm stehen oder setze ich dort noch eine Exe. Lasse ich die dicken Rampen um die Mitte (womit dies das Hauptschlachtfeld darstellt) oder vertausche ich sie mit den kleineren nördlich/südlich der Mitte.



Was werde ich nun noch machen?
Der Raum in der Mitte und speziell zw. Natural und 3rd wird mit großen nicht bebaubaren Flächen gepflastert. Auch dies entnehme ich dem Orginal. Natürlich kommen so langsam dann auch Texturen und Doodads.
 
Bin auch net so wirklich zufrieden damit. Weiß aber noch net wo ich welche hinsetzen sollte. Interessant finde ich an der Map das se sich halt wie bei 4er Maps üblich je nach Posi deutlich unterschiedlich spielen wird.

Starten beide links wird man wohl n Macro Game erwarten können bei dem langfristig die Karte einmal quer geteilt wird. Entscheidend könnte da seien wer sich die Inseln sichern kann. Ähnlich ist es bei Cross Position, nur bietet sich hier auch n Tech an (weil die Entfernung doch recht hoch ist). Starten hingegen beide oben wird man wohl eher schnelle Spiele sehen. Eine Teilung der Karte ist da nicht ganz so leicht und Hit n Run noch effektiver. Dafür bieten sich hier wohl Hidden Expansions an.



Nochmal zum Turm und der Mitte (samt Rampen ansich). Wer eine gute Idee hat > bitte das letzte Bild nehmen und reinmalen. Auch Sichtblocker ;)

[Spoil=Orginal Map]
387_Grand%20Line%20SE.jpg

[Spoil=Alternative Version der Map]
Grand_Line.jpg
[/spoil][/spoil]
 
Kann man Kliffe und solches kopieren/ einfügen?
Und wie funktioniert das spiegeln?

Bin ziemlich neu im Editor.
 
Man markiert einfach wie z.B. im Windoof das was man kopieren will. Dann einmal Strg + C und anschließend Strg + V. Vor dem Einfügen kann man das Einzufügende dann noch Drehen. Entweder unter dem Reiter Bearbeiten oder halt per Hotkeys (z.B. , für um 180° drehen).
 
Genau so wie ich es gesagt habe. Bastel erst eine Ecke. Markieren und Kopieren (zuvor drehen (vertikal / horizontal)). Dann haste eine Hälfte und die fügste um 180° gedreht nochmal ein. Damit man sinnvoll kopiert sollte man immer ab den Rand markieren und entsprechend auch an den Rand anliegend das wieder einfügen. Dann passt es eigentlich.
 
Also kann man keine Kliffe kopieren?
Bei mir hats nicht gefunzt. =/
 
Doch ... Du musst vorher den richtigen Layer (Terrain) anwählen.

Ich selbst habe nun ein wenig an der Mitte geschraubt. Denke die Türme und Sichtblocker sind so ganz in Ordnung. Es folgt ein Beispiel wie es im Süden aussieht. Der Norden ist natürlich ne Kopie von.
75176257.jpg
 
Heute habe ich mal (zumindest auf der einen Seite voerst) den Bereich gemalt in dem man nix bauen kann (im Bild orange). Im Orginal ist dies der selbe Bereich. Aber was meint Ihr dazu. Soll das so bleiben oder alles frei bebaubar seien?.

Aktuell kann man so noch seine Basen sichern aber muss auf dem Feld dann ohne z.B. Türme und Bunker, ohne Pylonen und Zerg gar ohne Creep auskommen. Das beeinflusst das Gameplay doch schon wesentlich.
76645656.jpg
 
Also ich würde nochmal drüber nachdenken, weil für Terra ist es wahrscheinlich egal, aber Proxy Pylons und Creep sind für P und Z schon sehr wichtig. Wenn du die Map ernsthaft verbreiten willst, und es keine just for fun Map bleiben soll, solltest du dir evtl. was anderes überlegen.
 
Habe jetzt den nicht bebaubaren Bereich durchlöchter mit 2x2 Kästel für Raketentürme / Pylone und 1x1 für Creeptumore. Off-Rax / Bunker / ... ist damit immer noch nicht möglich.

Hab nur Angst das so der Nutzen der Fläche fast wieder entwertet wird. Könnte z.B. einige 2x2 Boxen entfernen und/oder den Bereich der Nord und Süd mit Boxen verbindet wieder dicht machen. So das Zerg nur zw. Nat und 3rd Creep hat und dann wieder über die Mitte hin als Schnellstraße muss.
18514739.jpg
 
Wie kann man denn Sachen drehen??
Bin da grade voll am verzweifel. :(
 
Überlege grade welche Gebiete ich alle unpassierbar machen. Auf jeden den Weg zur Insel. Aber dann bin ich mir nimmer sicher. Im Bild ist alles was hell rot ist nicht passierbar (als die Minierhebungsketten z.B.). D.h. da kann kein Reaper/drüber hüpfen.
86535418.jpg
 
Endlich hab ich wohl eine Version meine Map gebastelt die es Zerg noch erlaubt sinnvoll Tumore zu verteilen, den sonstigen Bau aber relativ stark einschränkt. Dazu habe ich auch einige der Klippen für Reaper / ... wieder begehbar gemacht. Ich erwarte da gutes Micromanagement. Klippen die aber Abuse fördern würden bzw. es dem Verteidiger stark erschweren würden seine Basis zu halten bleiben gesperrt (Rot).

Im schachbrettartigen Bausperrgebiet (Gelb) finden sich auch insgesamt 8 2x2 Felder für Raketentürme / Pylone. Diese sind durch spezielle Texturen und Doodads hervor gehoben.
71021071.jpg


Mittlerweile habe ich mit den Texturen begonnen. Nach diesen folgen dann nur noch die Feinarbeiten in Sachen Doodads. Komplett spielbar ist die Map aber schon.
23276731.jpg
 
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