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Geheimprotokolle der Sowjets
Tja, da Lunak wundervolle Arbeit im "Geheimprotokolle der Allierten" geleistet hat, dachte ich mir, da ich selbst Sowjet Spieler bin, mache ich das gleiche Mal für die Sowjets
Tja, ich wiederhole mich wohl, aber wie Lunak bereits erwähnte, sind es grundlegende Eigenschaften in Red Alert 3, die Schlachten entscheiden können und somit unbedingt genutzt werden sollte.
Unten Links auf dem gelben Button schaltet Ihr die Geheimstränge frei, dabei ist es empfehlendswert, sich für einen Strang zu entscheiden. Welcher für Euch geeignet ist, erkläre ich dann weiter unten.
Passive Protokolle werden nicht links am Bildschirm angezeigt und sind automatisch für die jeweiligen Einheiten verfügbar.
Aktive Protokolle erscheinen am Bildschirm, laufen auf einen Cooldown und müssen aktiviert werden.
Punkte für die Protokolle bekommt man momentan durch Zeit.
Ohne Bauhof (zerstört oder eingeklappt) funktionieren die aktiven Protokolle nicht. Support-Protokolle funktionieren aber trotzdem, also wie Terrordrohnen Überraschung usw.
Die Anwendung lass ich bewusst weg. Es sollte jedem klar sein, dass man auf das Symbol drücken muss und dann die Fähigkeit auf der Map aktivieren muss.
Da ich auch nicht allzu viel von Lunak kopieren will, sollte die Fähigkeitspunkterhöhung durch Kämpfe und Erfahrung in seinem Thread nachgelesen werden (Link oben).
DER LINKE STRANG:
(gut zum Zerstören größerer Truppenverbände. Nützliche Support-Fähigkeiten)
Die Terrordrohnen-Überraschung kann aktiviert werden, in dem man seinen Punkt in den linken Strang setzen kann.
dronesurprise:
Wirkung:
Aus zerstörten Wracks Euer Bodenfahrzeuge (Zufallsmäßig, nicht aus allen) steigen plötzlich Terrordrohnen heraus und greifen (optimalerweise) die Gegner an. Manchmal muss man Sie aber auch manuell auswählen.
Vorteil:
Überrascht, wie der Name schon sagt, den Gegner und kann manchmal Panzerschlachten zu Gunsten von Eurer Seite wenden. Außerdem sind Terrordrohnen auch gegen lästige Infantie effektiv. Außerdem sind die Terrordrohnen durch Ihre Spezialfähigkeit äußerst nützlich. Sie können mit einem Stasestrahl feindliche Units zum Stehen bringen.
Nachteil:
Meiner Meinung nach keinen. Wenn man seine Taktik auf den Bodenkampf verlagert, dann sollte man die Fähigkeit ruhig nutzen. Kostenlose Units sind immer gut und zu unterschätzen sind Terrordrohnen auch nicht.
Die nächste Fähigkeit ist die Toxin-Überraschung
toxcorr:
Wirkung:
Man wählt ein Fahrzeug seiner Wahl (oder auch die des Verbündeten (dem sollte man vorher aber Bescheid geben
)) an. Danach ist es eine tickende Zeitbombe, nämlich durch die Zerstörung werden giftige Gase in einem Radius freigesetzt.
Vorteil:
Ideal für Kamikazeangriffe mit Fahrzeugen gegen gegnerische Infantrie oder leichte Fahrzeuge. Ideal in einem Panzer versteckt und ab zur gegnerischen Infantrie. Erfahrungen sind, dass es recht gut in einem Panzer klappt.
Nachteil:
Die tickende Zeitbombe ist auch für den Gegner sichtbar (wie fast alle Fähgikeiten angekündigt werden) und könnte verhindert werden. Gerade leichte Fahrzeuge. Oder der Gegner ignoriert es, falls es ein Panzer sein sollte. Oder der Gegner könnte seine Einheiten zerstreuen, sodass die Wirkung im Radius gleich Null ist.
Der Sowjetischer-Satelliten-Orbitalangriff steht auf den Programm.
orbitaldrop1:
Wirkung:
Eine Weltraumsonde mit jede Menge Schrott stürzt auf den Gegner herunter, zerstört Infantrie, Fahrzeuge und auch Gebäude (jedenfalls im höheren Level) recht effektiv.
Vorteil:
Schadenswirkung ist im ersten Level annehmbar und gut einzusetzen. Verbunden mit magnetischem Strahl (wird später erklärt) der Units nach oben aufsaugt, können aufgesaugte Einheiten wieder zum Boden stürzen und zusätzlichen Schaden anrichten.
Nachteil:
Die Fähigkeit wird durch ein Leuchtfeuer angekündigt. Der Gegner hat also Zeit dem Angriff auszuweichen. Gebäude sind natürlich ausgeschlossen. Funktioniert nicht gegen getauchte Einheiten und Flugeinheiten.
Sowjetischer-Satelliten-Orbitalangriff Level II:
orbital2:
Wirkung:
Verstärkt den Schaden, dadurch, dass die Weltraumsonde zum Satelliten wird. Radius wird vergrößert.
Sojetischer-Satelliten-Orbitalangriff Level III:
orbital3:
Wirkung:
Verstärkt den Schaden, dadurch, dass der Satellit zur Raumstation wird. Radius wird vergrößert.
DER MITTLERE STRANG:
(meiner Meinung nach der schwächte Strang bei den Sowjets)
Die Geld-Prämien Fähigkeit
cashbounty:
Wirkung:
In einem Radius wird ein Geld-Symbol über die gegnerischen Einheiten gelegt. Sollten die gegnerischen Einheiten zerstört werden, so erhält man 1/4 der Baukosten zurück auf sein Konto. Man kann das Geldpacket auch auf eigene oder Verbündete Units setzen, d.h. wenn eigene Einheiten vernichtet werden, bekommt man trotzdem den Bonus. Kann auch auf Gebäude gesetzt werden.
Vorteil:
Zusätzliche Geldeinnahme, die gerade bei einem eigenem Angriff nützlich sind. Geldpackete kommen der eigenen Wirtschaft zu Gute. Allerdings sollte man die Fähigkeit nur bei einem sicheren Angriff benutzen.
Nachteil:
Der Cooldown, in dem die Fähigkeit wirkt, ist recht kurz. Außerdem könnte der Gegner seine Einheiten unerwartet zurückziehen. Also alles in allem ein riskante Fähigkeit.
Der Desolator-Luftangriff.
desoair1:
Wirkung:
Mit Hilfe eines Bombers (der zerstört werden kann) wird toxisches, aggressives Material heruntergeworfen. Dies beschädigt Einheiten und leichte Fahrzeuge auf Zeit. Begrenzt auf einen Radius.
Vorteil:
Ideal gegen Infantrie und leichte Fahrzeuge. Sofortiger Tod für Infantrie.
Nachteil:
Gegner sieht den Angriff durch ein Leuchtfeuer kommen. Kann auch während des Säurebads seine Einheiten zurückziehen. Hab ich ehrlich gesagt kaum in einem Spiel gesehen (oder noch gar nicht) Ich würde auch eher zu dem Orbital-Angriff tendieren.
Desolator-Luftangriff II
desoair2:
Wirkung:
Vordert zwei Bomber an, die in einem größeren Radius aggressives Material abwerfen. Verursacht größeren Schaden.
Desolator-Luftangriff III
desoair3:
Wirkung:
Vordert drei Bomber an, die in einem größeren Radius aggressives Material abwerfen. Verursacht größeren Schaden.
Wirtschaftsbonus-Upgrade
massprod:
Wirkung:
Mit einem prozentualen Bonus (nämlich 25%) werden Infantrie, Fahrzeuge und Flugzeuge deutlich preiswerter gebaut.
Vorteil:
Durch die geringere Kosten ist eine gute Produktion möglich. Die einzige Fähigkeit in diesem Strang, die ich wirklich nützlich finde. Ob es sich trotzdem lohnt, den Strang auszubauen, müsst Ihr entscheiden.
Nachteil:
Keine
DER RECHTE STRANG:
(mein absoluter Favourite
)
Die Grinder-Ketten
grindertreads:
Wirkung:
Die Ketten Eurer Fahrzeuge werden besonders ausgerüstet. So ist es möglich, dass sie, falls sie ein anderes Fahrzeug überrollen, Ihre Healthpoints geheilt werden.
Vorteil:
Zusätzliche Heilung. Besonders gut bei Apokalypsepanzern, die mit Ankerhaken spielen und Fahrzeuge zu sich ziehen, um sie dann zu überrollen. Auch sollte ein Spieler, der nur auf Bodenfahrzeuge setzt, diese Fähigkeit in Kombination mit den Terrordrohnen nehmen.
Nachteil:
Keine
Der Magnet-Satellit
magsat1:
Wirkung:
Mit Hilfe eines Satellitens werden gegnerische Einheiten nach oben gesaugt und verschwinden im ewigen All. Der Magnetsatellit ist steuerbar, sodass man flüchtende Einheiten hinterher jagen kann oder somit einen größeren Radius abdeckt. Der Magnet-Satellit ist nach dem aktivieren meistens automatisch angewählt. Sollte er nicht steuerbar sein, so klickt ihn einfach an oder zieht ein Viereck mit der Maus darum.
Vorteil:
Gegnerische Truppenverbände werden somit vernichtet. Gut Kombinierbar, wenn man danach den Orbital-Abwurf einsetzt, denn dann kommen nach oben gesaugte Einheiten wieder zurück. Gut einsetzbar während eines Kampfes, wenn der Gegner abgelenkt ist.
Nachteil:
Die Fähigkeit wird durch ein Leuchtfeuer und einem Sound angekündigt. Die Aktivierung braucht auch einige Zeit, in der der Gegner seine Einheiten zurückziehen kann. Kann auch eigene und verbündete Einheiten aufsaugen, also Vorsicht! Kann im ersten Level nur T1 Einheiten aufsaugen. D.h. nur leichte Fahrzeuge wie Buggys, Sickles oder Mengu-Tetsu. Auch leichte Wassereinheiten wie Tesla-Boote, Flak-Boote von Allies. Flugzeuge können noch nicht aufgesaugt werden.
Der Magnet-Satellit II
magsat2:
Wirkung:
Der Radius wird größer. Außerdem wird dem Level II Magnet-Satellit die Fähigkeit verliehen, T2 Units aufzusaugen, wie Panzer oder auch Zerstörer Boote. Außerdem können nun auch T1 Flugzeuge aufgesaugt werden. Mit Stufe 2 ist es möglich, gegnerische Sammler aufzusaugen.
Nachteil:
Die Aktivierung wird verlängert.
Der Magnet-Satellit III
magsat3:
Wirkung:
Der Radius wird noch einmal vergrößert. T3 Units wie Apokalypse Panzer, Atellerien, Flugzeugträger können nun aufgesaugt werden. Auch T3 Flugzeuge (Bei Kirvos bin ich mir nicht sicher).
Nachteil:
Die Aktivierung wird noch einmal verlängert.
Magnetische-Singularität
magsing:
Wirkung:
In einem Radius werden alle gegnerischen Fahrzeuge deaktiviert und auf einen Punkt gezogen. Die Fähigkeit wird sofort eingesetzt. Auch Gebäude werden deaktiviert. Tötet in ihrem Wirkungsbereich auch alle Infantrie auf der Stelle durch ihre Teslastrahlen.
Vorteil:
Man kann sich einwenig Luft vor Angriffen verschaffen und die gegnerischen Einheiten zerstören. Idealerweise kann man es in Verbindung mit dem Magnet-Satelliten einsetzen, da der Gegner keine Chance hat, seine Einheiten zurückzuziehen, sofern die Fähigkeit einsetzbar ist, also unbedingt uptimen!
Nachteil:
Deaktiviert auch eigene Gebäude und Fahrzeuge und auch die des Verbündeten. Ansonsten ist die Fähigkeit nur zu Empfehlen!
So ich hoffe mal, dass ich alle Fähigkeiten richtig und auch genügend beschrieben. Ansonsten Verbesserungsvorschläge oder Korrekturen sind gerne Willkommen.
Tja, da Lunak wundervolle Arbeit im "Geheimprotokolle der Allierten" geleistet hat, dachte ich mir, da ich selbst Sowjet Spieler bin, mache ich das gleiche Mal für die Sowjets

Tja, ich wiederhole mich wohl, aber wie Lunak bereits erwähnte, sind es grundlegende Eigenschaften in Red Alert 3, die Schlachten entscheiden können und somit unbedingt genutzt werden sollte.
Unten Links auf dem gelben Button schaltet Ihr die Geheimstränge frei, dabei ist es empfehlendswert, sich für einen Strang zu entscheiden. Welcher für Euch geeignet ist, erkläre ich dann weiter unten.
Passive Protokolle werden nicht links am Bildschirm angezeigt und sind automatisch für die jeweiligen Einheiten verfügbar.
Aktive Protokolle erscheinen am Bildschirm, laufen auf einen Cooldown und müssen aktiviert werden.
Punkte für die Protokolle bekommt man momentan durch Zeit.
Ohne Bauhof (zerstört oder eingeklappt) funktionieren die aktiven Protokolle nicht. Support-Protokolle funktionieren aber trotzdem, also wie Terrordrohnen Überraschung usw.
Die Anwendung lass ich bewusst weg. Es sollte jedem klar sein, dass man auf das Symbol drücken muss und dann die Fähigkeit auf der Map aktivieren muss.
Da ich auch nicht allzu viel von Lunak kopieren will, sollte die Fähigkeitspunkterhöhung durch Kämpfe und Erfahrung in seinem Thread nachgelesen werden (Link oben).
DER LINKE STRANG:
Die Terrordrohnen-Überraschung kann aktiviert werden, in dem man seinen Punkt in den linken Strang setzen kann.

Wirkung:
Aus zerstörten Wracks Euer Bodenfahrzeuge (Zufallsmäßig, nicht aus allen) steigen plötzlich Terrordrohnen heraus und greifen (optimalerweise) die Gegner an. Manchmal muss man Sie aber auch manuell auswählen.
Vorteil:
Überrascht, wie der Name schon sagt, den Gegner und kann manchmal Panzerschlachten zu Gunsten von Eurer Seite wenden. Außerdem sind Terrordrohnen auch gegen lästige Infantie effektiv. Außerdem sind die Terrordrohnen durch Ihre Spezialfähigkeit äußerst nützlich. Sie können mit einem Stasestrahl feindliche Units zum Stehen bringen.
Nachteil:
Meiner Meinung nach keinen. Wenn man seine Taktik auf den Bodenkampf verlagert, dann sollte man die Fähigkeit ruhig nutzen. Kostenlose Units sind immer gut und zu unterschätzen sind Terrordrohnen auch nicht.
Die nächste Fähigkeit ist die Toxin-Überraschung

Wirkung:
Man wählt ein Fahrzeug seiner Wahl (oder auch die des Verbündeten (dem sollte man vorher aber Bescheid geben

Vorteil:
Ideal für Kamikazeangriffe mit Fahrzeugen gegen gegnerische Infantrie oder leichte Fahrzeuge. Ideal in einem Panzer versteckt und ab zur gegnerischen Infantrie. Erfahrungen sind, dass es recht gut in einem Panzer klappt.
Nachteil:
Die tickende Zeitbombe ist auch für den Gegner sichtbar (wie fast alle Fähgikeiten angekündigt werden) und könnte verhindert werden. Gerade leichte Fahrzeuge. Oder der Gegner ignoriert es, falls es ein Panzer sein sollte. Oder der Gegner könnte seine Einheiten zerstreuen, sodass die Wirkung im Radius gleich Null ist.
Der Sowjetischer-Satelliten-Orbitalangriff steht auf den Programm.

Wirkung:
Eine Weltraumsonde mit jede Menge Schrott stürzt auf den Gegner herunter, zerstört Infantrie, Fahrzeuge und auch Gebäude (jedenfalls im höheren Level) recht effektiv.
Vorteil:
Schadenswirkung ist im ersten Level annehmbar und gut einzusetzen. Verbunden mit magnetischem Strahl (wird später erklärt) der Units nach oben aufsaugt, können aufgesaugte Einheiten wieder zum Boden stürzen und zusätzlichen Schaden anrichten.
Nachteil:
Die Fähigkeit wird durch ein Leuchtfeuer angekündigt. Der Gegner hat also Zeit dem Angriff auszuweichen. Gebäude sind natürlich ausgeschlossen. Funktioniert nicht gegen getauchte Einheiten und Flugeinheiten.
Sowjetischer-Satelliten-Orbitalangriff Level II:

Wirkung:
Verstärkt den Schaden, dadurch, dass die Weltraumsonde zum Satelliten wird. Radius wird vergrößert.
Sojetischer-Satelliten-Orbitalangriff Level III:

Wirkung:
Verstärkt den Schaden, dadurch, dass der Satellit zur Raumstation wird. Radius wird vergrößert.
DER MITTLERE STRANG:
Die Geld-Prämien Fähigkeit

Wirkung:
In einem Radius wird ein Geld-Symbol über die gegnerischen Einheiten gelegt. Sollten die gegnerischen Einheiten zerstört werden, so erhält man 1/4 der Baukosten zurück auf sein Konto. Man kann das Geldpacket auch auf eigene oder Verbündete Units setzen, d.h. wenn eigene Einheiten vernichtet werden, bekommt man trotzdem den Bonus. Kann auch auf Gebäude gesetzt werden.
Vorteil:
Zusätzliche Geldeinnahme, die gerade bei einem eigenem Angriff nützlich sind. Geldpackete kommen der eigenen Wirtschaft zu Gute. Allerdings sollte man die Fähigkeit nur bei einem sicheren Angriff benutzen.
Nachteil:
Der Cooldown, in dem die Fähigkeit wirkt, ist recht kurz. Außerdem könnte der Gegner seine Einheiten unerwartet zurückziehen. Also alles in allem ein riskante Fähigkeit.
Der Desolator-Luftangriff.

Wirkung:
Mit Hilfe eines Bombers (der zerstört werden kann) wird toxisches, aggressives Material heruntergeworfen. Dies beschädigt Einheiten und leichte Fahrzeuge auf Zeit. Begrenzt auf einen Radius.
Vorteil:
Ideal gegen Infantrie und leichte Fahrzeuge. Sofortiger Tod für Infantrie.
Nachteil:
Gegner sieht den Angriff durch ein Leuchtfeuer kommen. Kann auch während des Säurebads seine Einheiten zurückziehen. Hab ich ehrlich gesagt kaum in einem Spiel gesehen (oder noch gar nicht) Ich würde auch eher zu dem Orbital-Angriff tendieren.
Desolator-Luftangriff II

Wirkung:
Vordert zwei Bomber an, die in einem größeren Radius aggressives Material abwerfen. Verursacht größeren Schaden.
Desolator-Luftangriff III

Wirkung:
Vordert drei Bomber an, die in einem größeren Radius aggressives Material abwerfen. Verursacht größeren Schaden.
Wirtschaftsbonus-Upgrade

Wirkung:
Mit einem prozentualen Bonus (nämlich 25%) werden Infantrie, Fahrzeuge und Flugzeuge deutlich preiswerter gebaut.
Vorteil:
Durch die geringere Kosten ist eine gute Produktion möglich. Die einzige Fähigkeit in diesem Strang, die ich wirklich nützlich finde. Ob es sich trotzdem lohnt, den Strang auszubauen, müsst Ihr entscheiden.
Nachteil:
Keine
DER RECHTE STRANG:

Die Grinder-Ketten

Wirkung:
Die Ketten Eurer Fahrzeuge werden besonders ausgerüstet. So ist es möglich, dass sie, falls sie ein anderes Fahrzeug überrollen, Ihre Healthpoints geheilt werden.
Vorteil:
Zusätzliche Heilung. Besonders gut bei Apokalypsepanzern, die mit Ankerhaken spielen und Fahrzeuge zu sich ziehen, um sie dann zu überrollen. Auch sollte ein Spieler, der nur auf Bodenfahrzeuge setzt, diese Fähigkeit in Kombination mit den Terrordrohnen nehmen.
Nachteil:
Keine
Der Magnet-Satellit

Wirkung:
Mit Hilfe eines Satellitens werden gegnerische Einheiten nach oben gesaugt und verschwinden im ewigen All. Der Magnetsatellit ist steuerbar, sodass man flüchtende Einheiten hinterher jagen kann oder somit einen größeren Radius abdeckt. Der Magnet-Satellit ist nach dem aktivieren meistens automatisch angewählt. Sollte er nicht steuerbar sein, so klickt ihn einfach an oder zieht ein Viereck mit der Maus darum.
Vorteil:
Gegnerische Truppenverbände werden somit vernichtet. Gut Kombinierbar, wenn man danach den Orbital-Abwurf einsetzt, denn dann kommen nach oben gesaugte Einheiten wieder zurück. Gut einsetzbar während eines Kampfes, wenn der Gegner abgelenkt ist.
Nachteil:
Die Fähigkeit wird durch ein Leuchtfeuer und einem Sound angekündigt. Die Aktivierung braucht auch einige Zeit, in der der Gegner seine Einheiten zurückziehen kann. Kann auch eigene und verbündete Einheiten aufsaugen, also Vorsicht! Kann im ersten Level nur T1 Einheiten aufsaugen. D.h. nur leichte Fahrzeuge wie Buggys, Sickles oder Mengu-Tetsu. Auch leichte Wassereinheiten wie Tesla-Boote, Flak-Boote von Allies. Flugzeuge können noch nicht aufgesaugt werden.
Der Magnet-Satellit II

Wirkung:
Der Radius wird größer. Außerdem wird dem Level II Magnet-Satellit die Fähigkeit verliehen, T2 Units aufzusaugen, wie Panzer oder auch Zerstörer Boote. Außerdem können nun auch T1 Flugzeuge aufgesaugt werden. Mit Stufe 2 ist es möglich, gegnerische Sammler aufzusaugen.
Nachteil:
Die Aktivierung wird verlängert.
Der Magnet-Satellit III

Wirkung:
Der Radius wird noch einmal vergrößert. T3 Units wie Apokalypse Panzer, Atellerien, Flugzeugträger können nun aufgesaugt werden. Auch T3 Flugzeuge (Bei Kirvos bin ich mir nicht sicher).
Nachteil:
Die Aktivierung wird noch einmal verlängert.
Magnetische-Singularität

Wirkung:
In einem Radius werden alle gegnerischen Fahrzeuge deaktiviert und auf einen Punkt gezogen. Die Fähigkeit wird sofort eingesetzt. Auch Gebäude werden deaktiviert. Tötet in ihrem Wirkungsbereich auch alle Infantrie auf der Stelle durch ihre Teslastrahlen.
Vorteil:
Man kann sich einwenig Luft vor Angriffen verschaffen und die gegnerischen Einheiten zerstören. Idealerweise kann man es in Verbindung mit dem Magnet-Satelliten einsetzen, da der Gegner keine Chance hat, seine Einheiten zurückzuziehen, sofern die Fähigkeit einsetzbar ist, also unbedingt uptimen!
Nachteil:
Deaktiviert auch eigene Gebäude und Fahrzeuge und auch die des Verbündeten. Ansonsten ist die Fähigkeit nur zu Empfehlen!
So ich hoffe mal, dass ich alle Fähigkeiten richtig und auch genügend beschrieben. Ansonsten Verbesserungsvorschläge oder Korrekturen sind gerne Willkommen.
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