Mathe Aufgabe

PQ-Formel ... sofern du die dabei benutzen darfst :D

p = -2
q = 5

x1 = -(p/2) + wurzel ((p/2)²-q)
x2 = -(p/2) - wurzel ((p/2)²-q)
 
nein geht ja net^^ hast du ne - Wurzel ... dann müsste ich i mit ins Spiel bringen ... also imaginär Teile
 
Ach so, sorry das hatte ich gar nicht gesehen^^

Naja, von complexen Zahlen hab ich keine Ahnung :D
 
Ja, der Kollege hat eben keine reelen Nullstellen sondern nur Nullstellen innerhalb der Complexen Zahlen. Das ist halt so. Wo ist das Problem?
 
Ja, der Kollege hat eben keine reelen Nullstellen sondern nur Nullstellen innerhalb der Complexen Zahlen. Das ist halt so. Wo ist das Problem?

wollts nur wissen^^ nicht das ich zu blöd bin und es doch ne Zahl gibt :D
 
Wenn man LISP programmiert :p Gut da werden die Dinger "Listen" genannt aber es gibt auch nen Unterschied zwischen ner leeren Liste und ner leeren Liste, die ne leere enthält^^

Aber eigentlich will man in LISP ja keine Menge Mengen bauen, sondern Verkettungen ?


Ich habe aber auch mal eine knifflige Frage:
Welche ist die kleinste Zahl, welche nach der 17. Quersumme die Zahl 17 ergibt.
Also gesucht ist eine Zahl X aus den Natürlichen Zahlen, wovon (Q = Quersumme)
Q(Q(Q(Q(Q(Q(Q(Q(Q(Q(Q(Q(Q(Q(Q(Q(Q( X ))))))))))))))))) = 17
ist.

Es ist deswegen so groß gewählt, damit man nicht durch ausprobieren drauf kommt. Aber mit dem richtigen Ansatz geht es eigentlich ganz schnell.
 
Ich hab auch ne Aufgabe.

Also es sidn 2 Typen, die im Kreis fahren, Georg und Lucas

Georg fährt 30km/h und der Durchmesser seiner Strecke ist 300m
Lucas fährt 25km/h und der Durchmesser seiner Strecke ist 280m

Berechne, wann sie sich das ertse mal treffen udn wie oft sie sich in 10min treffen.


Kann mir jemand helfen?
 
Fahren sie entgegengesetzt oder in die gleiche Richtung?
Der Kreisumfang U = 2 pi r = pi d

Umfang ausrechnen.
Umrundungen in 10 Minuten ausrechnen. (n = t * v / U)

Differenz der Umrundungen bilden liefert die Anzahl der Treffer.
 
Dann ist es die Summe der Umrundungen. ;)
Georg gewinnt übrigens.
 
n_L sind die Umrundungen von Lucas.
n_G sind die Umrundungen von Georg.

Dann ist n_Treffen = n_L + n_G.

Ist das genau genug? ^^ :p
 
:sorry mir ist das zu trivial, weiss nicht was ich da noch weiter erklären könnte. Denk mal selbst drüber nach. Zur Not mach ne Zeichnung. ;)
 
Mich würde mal die Funktion vom bp interessieren, weil ich ma eine mit imaginären Nullstellen sehen will^^
 
Wenn du den nur über der reelen Achse plottest siehst du da halt keine Nullstellen. Er befindet sich komplett oberhalb.
Um Nullstellen zu bekommen müsstest du dann einen 2D-Plot erzeugen und ihn zusätzlich über die imaginäre Achse plotten. Wobei sich das nur im 4-dimensionalen Raum darstellen lässt, ausser man betrachtet nur den Betrag.
 
Hmm, k.

Aber wie lässt sich ein 4-dimensionaler Raum darstellen?
Mir ist schon klar, dass man damit rechnen kann, aber das darstellen ... ist mir schwer vorstellbar, weil ich neben Höhe, Breite und Tiefe nichts kenne. Vielleicht Zeit als 4. Dimension ... naja, ich warte mal, was dazu gesagt wird :p
 
Keine Ahnung. Mir würde da auch nur die Zeit einfallen. Das wäre dann wohl ein Plot der sich dauernd bewegt, sieht sicher lustig aus. Aber ob man da sinnvoll irgendwelche Infos rauslesen kann... denke es hat schon seinen Grund dass es keine 4D-Plots gibt. :D
Manche Mathematiker können sich vorstellen wie sowas aussieht. Ich allerdings nicht. Bin ja auch keiner. :p
 
Dass man 4-D nicht plotten würde ist nicht ganz richtig, man kann auch 5-D oder jeden anderen endlich dimensionalen Raum plotten, nur ist es i.d.R. nicht nötig dies darzustellen (mal ganz davon abgesehen dass eine Projektion eines 5-dimensionalen Objektes in eine 2-dimensionale Ebene sehr grausam aussieht).

Am simpelsten kann man es immer so darstellen, dass man einen Ausschnitt aus der jeweiligen Projektion betrachtet.

In der 0. Dimension haben wir einen Punkt

Punkt
Code:
   .

Um jetzt zur 1. Dimension zu kommen kopieren wir den Punkt an eine Stelle, welche von diesen Punkt nicht eingenommen werden kann und verbinden die beiden Punkte

Linie
Code:
____________

Um jetzt zur 2. Dimension zu kommen kopieren wir diese Linie an eine Stelle, welche von dieser Linie nicht eingenommen werden kann und verbinden die beiden Linien

Rechteck
Code:
.------------. 
:            : 
:            :     
:            : 
:            :
:            :    
:            : 
:            :
'____________'

Um jetzt zur 3. Dimension zu kommen kopieren wir dieses Rechteck an eine Stelle, welche von diesem Rechteck nicht eingenommen werden kann und verbinden die beiden Rechtecke

Quader
Code:
        .-----------.
      ,'          ,':
    ,'          ,'  :
  ,'          ,'    :
.'-----------.      :
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:            :      :
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:            :      ;
:            :    ,'
:            :  ,'
:            :,'
'____________'

Um jetzt zur 4. Dimension zu kommen kopieren wir diesen Quader an eine Stelle, welche von diesem Quader nicht eingenommen werden kann und verbinden die beiden Quader

Hyperwürfel (Würfel im Würfel)
Code:
            ,,----------------------------------------------------,
           ,'  `.                                                ,'|
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   <:----------------`.----------------------------------,''       |
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   |     \               _+-----------------------,-'     |        |
   |      `.           ,'                       ,''|      |        |
   |        `.      ,-'                      ,-'   |      |        |
   |          `. _,'                       ,'      |      |        |
   |            `-----------------------,-'        |      |        |
   |            |                       |          |      |        |
   |            |                       |          |      |        |
   |            |                       |          |      |        |
   |            |                       |          |      |        |
   |            |                       |          |      |        |
   |            |                       |          |      |        |
   |            |                       |          |      |        |
   |            |                       |          |      |        |
   |            |                       |         ,-.._   |        |
   |            |                       |     _,-'     `'-+..__    |
   |            |                       |  ,,'            |    ``--.
   |           _.-----------------------.-'               |      ,'
   |        ,,'                          ``-.._           |    ,'
   |     ,-'                                   `-.._      |  ,'
   | _.-'                                           `--._ | /
   ,'----------------------------------------------------``'


Dieses "an eine Stelle, welche von diesem X nicht eingenommen kann" kann man auch so beschreiben, dass wenn man die beiden Objekte verbindet, sich die Linien nicht berühren dürfen. Das ist zwar nicht genau Äquivalent, aber es kommt auf jeden Fall eine Projektion eines Objektes der nächst höheren Dimension raus.

Hier nochmal in "schön" und inkl. der Projektion eines 5-dimensionalen Objektes
WUERFEL5_0-_bis_5-dimensionale_Wuerfelanaloge.png


Da es so aber echt scheiße aussieht stellt man die 4. Dimension meist durch Nutzung von Farben auf einer Projektion der 3. Dimension dar.
 
Um jetzt zur 4. Dimension zu kommen kopieren wir diesen Quader an eine Stelle, welche von diesem Quader nicht eingenommen werden kann und verbinden die beiden Quader

Hyperwürfel (Würfel im Würfel)

Verständnisfrage: Was sind jetzt eigtl der Ausgangsquader und der kopierte Quader? Ich hatte am Anfang gedacht, das seien der innere Würfel und der äußere Würfel, aber die sind ja dann im Endeffekt das produkt, wenn ich das richtig verstanden habe^^
Dennoch kann ich sonst keine Quader erkennen. :/
 
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