Mooff said:
Was war denn an Tiberium Wars so großartig auf eSports oder Ligenspiel ausgelegt? Kreuzen wir mal an was zutrifft:
Da haben wir keinen Dissens, Mooff. Ich halte TW auch für keinen guten eSports-Titel. Der Unterschied ist aber nun folgender: Während man damals TW noch mit "RTS as a sport" beworben hat, hat es momentan den Anschein, dass man bei CnC4 von vornherein freimütig zugibt, dass man an einer wettbewerbsorientieren Ausprägungsforum des Spiels nur sehr begrenzt Interesse hat und nicht plant, diese wirklich zu unterstützen.
Mooff said:
[x] Balance/Gameplay nach Wünschen der competitive Community sehr oft sehr stark umgeworfen (Die Community wurde aber immer kleiner). Und danach war auch von der competitive Community nur ein kleiner Teil glücklich mit den Änderungen, die sie selber gefordert hatten.
Das Problem, das du hier ansprichst, ist noch viel tiefer zu suchen und lässt sich mit unzureichender Qualität beschreiben. TW war von grundauf ein Spiel, dessen Game Play zu wünschen übrig lies. Insgesamt erscheint das Game Design von Seiten der Entwickler nicht wirklich zu Ende gedacht. Wenn grundlegende Dinge nicht stimmen, lassen sich diese auch mit vielen Patches nicht mehr reparieren, denn dann wäre das kein Updaten mehr, sondern das Entwickeln eines neuen Spiels.
Dass es beim Patchen Fehlentwicklungen - auch aufgrund von falschen Feedbacks - gegeben hat, mag sein. Der zentrale Punkt ist aber, mit welcher Philosophie EA C&C-Spiele entwickelt und in welchem Zustand diese bei Release auf die Kundschaft losgelassen werden.
Mooff said:
Ich stehe immernoch dazu, wenn die Community groß genug ist wird es sehr gute Spieler geben, die sich von den anderen Spielern absetzen, unabhängig davon ob das Spiel in der Entwicklung explizit "kompliziert" designt wurde.
EA sollte sich also endlich mal darum kümmern die Hundertausenden Käufer dazu zu bewegen online zu gehen und sich der Community anzuschliessen. Anstatt, den mehrfach gescheiterten Versuch, zu unternehmen das Spiel wenigen hunderten eSports-Begeisterten schmackhaft zu machen.
Ein Spiel, das langfristigen Spielspaß ermöglichen soll und damit zu einem guten Multiplayer-Spiel wird, muss vor allem darauf ausgelegt sein, die persönliche Entwicklung eines Spielers zu fördern. Das heißt, es muss immer wieder die Möglichkeit geben, an seinen Fähigkeiten zu arbeiten und sich weiterzuentwickeln. Man muss sich durch Skill von seinen Gegnern stark differenzieren können. Das zusammen bedeutet also auch, dass das Spiel unterschiedliche Talente eines Spieler ansprechen sollte, es muss faccettenreich sein.
Es geht hier nicht um "Verkomplizierung", sondern um das Entwickeln eines anspruchsvollen Spiels mit Tiefgang. Einsteigerfreundlichkeit muss dem nicht entgegenstehen.
Ich stimme dir auch zu, dass eine vernünftige Multiplayer-Oberfläche, wie es sie bei WOL gegeben hat, die Aktivität deutlich steigern könnte, da sie Spieler an den Multiplayer heranführt und bindet. Ladders und Clans - wettbewerbsorientertes Spielen - ist immer ein Anziehungsmagnet. Es gibt vielen Spielern einen Sinn, sich weiter mit dem Game zu beschäftigen. Aber du kannst das tollste online System haben, es wird nicht ausreichen, wenn das Spiel ansich SUCKT!
Aber es ist natürlich auch alles eine Frage der Zielsetzung. Ich vergleiche das Aufbauen einer großen MP-Community halt gerne mit den Aktivitätsgrößen erfolgreicher anderer Spiele.