- Joined
- Aug 2, 2002
- Messages
- 25,427
- Reaction score
- 0
Infos aus der Gameplay Präsentation von Sam Bass
- Philosophie
Hier verfolgt man nach dem Testversuch Command & Conquer 4: Tiberium Twilight eine Back to the Roots Strategie. Das Spiel wartet also wieder mit den klassischen Elementen Basisbau und Ressourcen sammeln auf. - Basisbau
Wie schon aus C&C Generals bekannt kommen im Nachfolger ebenfalls Bulldozer, respektive Worker zum Einsatz. - Ressourcensystem
Hier gibt es eine größere Änderung zu dem Vorgänger. Der Spieler muss sich von nun an um zwei Ressourcen kümmern. - Geld/ Credits
Wird wieder in Supplydepots abgebaut. Command & Conquer (Generals 2) setzt also nicht wie die älteren Spiele der Alarmstufe Rot oder Tiberium Serie auf Rohstofffelder, sondern auf Depots wie in Generals oder Alarmstufe Rot 3. - Öl
Öl stellt die neue Ressource des Spiels dar. Öltürme sind nun nicht mehr zusätzliche Geldspender, sondern funktionieren wie das Vespingas in Starcraft 2. Öl ist dabei zwingend notwendig um höhere Techstufen zu erreichen. Dabei baut man Öltürme auf Ölquellen, bei denen es üblicherweise, wie bei Starcraft 2, zwei an jedem Supplydepot gibt. - Fraktionen & Unterschiede
Zum Zeitpunkt der Präsentation gab es 3 spielbare Fraktionen. Wobei dies in Zukunft wohl noch weiter aufgestockt wird. Dabei ist es Teil der Designphilosophie, dass sich die Fraktionen nicht nur optisch unterschieden, sondern auch unterschiedlich spielen sollen. Zum Beispiel wird es verschiedene Techsysteme geben und die Stromsysteme unterscheiden sich. - EU
Die Einsteigerfraktion. High-Tech. Vergleichbar mit USA aus Generals. Beim Stromsystem hat man hier offensichtlich zu den Protoss aus Starcraft 2 geschielt. Kraftwerke der EU geben nun einen Energieradius, indem die Gebäude platziert werden müssen um nicht in einen Niedrigstromzustand zu geraten. - GBA
Die Globale Befreiungsarmee setzt wie auch im ersten Teil auf billige, wendige Einheiten und benötigt immernoch keine Stromgebäude. Neu ist hier, dass es verschiedene Techpfade gibt, man kann Kasernen und Waffenfabriken in unterschiedliche Spezialisierungen techen. - dritte Fraktion
Diese war zwar spielbar, ist aber noch geheim. - Client/Server
Die Spiele in Command & Conquer finden nicht mehr Client-Client System statt, sondern es wird auf eine Client-Server Verbindung gesetzt. Dies bietet einige Kontrollvorteile, so kann man dadurch Probleme wie Cheats, Lags und Disconnects umgehen, oder ihre Ursache besser bestimmen. - Skrimish
Command & Conquer bietet auch die Möglichkeit gegen Computergegner anzutreten. Dabei gibt es eine starke KI, die mehrere Verhaltensmuster aufweist. - Spielmodi
Hier wird noch viel experimentiert, welche Spielmodi Einzug erhalten werden, weswegen auch hier nicht viel berichtet werden darf. Grob gibt die Unterteilung in PvP (Spieler gegen Spieler) und PvE (Spieler gegen Umgebung), für beide Spielvarianten sollen dabei mehrere Modi verfügbar sein.
Infos aus der Balance Präsentation von Jeremy Townsend
- Methoden
Beim Balancing wird nicht nur auf ein Pferd gesetzt. Es wird mit verschiedenen Methoden gearbeitet um sicherzustellen, dass es keine Einheitenkombination oder Taktik gibt, die bei einem mathematischen Vergleich eine größere Siegchance hat als andere. - Integer-based
Bisher wurde das Balancing immer anhand von Prozentwerten eingestellt, sprich der Waffentyp A macht 120% Schaden am Rüstungstyp B. Bei Command & Conquer setzt man nun auf Ganzzahlen, was den Balancing-Prozess vereinfachen soll. - Buildorder Optimization Tool
Es wurde ein spezielles Tool geschrieben, welches sämtliche mögliche Buildorders nach bestimmten Kriterien errechnet. Die Ergebnisse können dann auch auf die KI übertragen werden, um diese fordernder zu gestalten. - StarCraft 2
Während der Präsentation ist aufgefallen, dass Jeremy Townsend viele Vergleiche mit StartCraft 2 gezogen hat.
>>> zum CnC-Inside C&C Community Summit 2012 Portal