Ich möchte meine Wahl von LoL als Grundlage, zum Teil wiederholt, verteidigen.
Es ist schwer sich an ein neues Spiel zu gewöhnen, vor allem wenn böse Kinder und der schwule Farbgott etwas damit zu tun haben, aber manchmal sollte man sich, gerade bei Vergleichen mit alten Dingen, etwas mehr mit dem Thema beschäftigen. DotA erhält natürlich den größten Zuspruch von älteren Spielern, eben weil diese es noch aus WC3-Zeiten kennen. Dennoch spielt ein Großteil der Verfechter von DotA gar keine MOBAs. Sie kennen DotA, sie haben sich LoL kurz angesehen und es dann auf subjektivster Weise als minderwertig eingestuft. Allerdings könnte die Meinung von genrefremden Personen nicht unwichtiger sein. Man muss sich nicht zwanghaft in jedes Thema einmischen, von dem man keine Ahnung hat. Ich finde es völlig in Ordnung, wenn jemand aktiv DotA spielt, aber es nur gut zu finden obwohl man es vielleicht 3 mal im Jahr anrührt, stellt keine interessante Argumentationsgrundlage dar.
Ich stimme absolut darin überein, dass es traurig ist, dass RTS' im Vergleich zu MOBAs untergehen. Das sollte nicht sein. Mehr Können sollte mehr Ruhm bedeuten. Nichtsdestotrotz kann sich das auf einem Niveau von SC2 einfach nicht entwickeln. SC2 gibt kein Feedback dazu, was denn nun der Fehler war, noch merkt man als Spieler einen Fortschritt. Auf jeder Stufe die man erklimmt, steht ein Bumper in Form eines Cheeses/Timings, der einen wieder nach unten wirft. Niemand weiß derzeit, wie ein gutes RTS in diesem Zusammenhang aussehen soll, aber LoL zeigt uns, dass die Spieler nachvollziehbare Strategien wollen, und das in einem vernünftigen Coop-Gewandt. Es ist auch erfrischend die Kellerkinder mal mit den "normalen" Spielern zusammen spielen zusehen, anstatt die Einen nur bei SC2 und die Anderen nur bei CoD.
Ein weiterer Punkt ist das angeblich "viel bessere" Free2Play-System, dass Valve benutzt. Valve hat also Gratishelden? Dafür hat Riot Geld. Wisst ihr wie Dota2 Geld gemacht hat? Durch den Verkauf von Dota2. Durch den Verkauf eines Free2Play-Spiels. Ich nehme alles zurück, wenn sich in 4-5 Jahren herausstellen sollte, dass DotA2 sehr profitabel arbeitet, aber bisher haben sie nur Minus gemacht. Diese Millionen für die Marketing-Turniere und die Produktionskosten sind noch lange nicht wieder reingeholt. Klar fänd' ichs geil, wenn ich mir keine LoL Helden erspielen müsste, aber ich sehe, dass es eben auch eine Einnahmequelle für Riot ist, die dabei hilft, dass viele Leute mein Lieblingsspiel verbessern können. Es geht nicht darum die Eier einer Firma zu lecken, die rote-Zahlen-schreibend für eine Monopolstellung alles viel kostengünstiger anbietet nur um die Konkurrenz aus dem Geschäft zu drängen, sondern um eine nachhaltige Benutzung einer Dienstleistung bzw. eines Entertainmentangebots. Wie gesagt, ich werde meinen Fehler eingestehen, wenn es DotA2 schaffen sollte ihr Angebot ähnlich gut zu verbessern und auszubauen wie LoL, aber davon ist ersteinmal eine ganze Weile lang nichts zu sehen.
Und genau deswegen habe ich LoL als Beispiel genommen. Was interessiert mich das DotA2-Bezahlsystem, ohne das Budget von Valve mit den sehr viel höheren Ausgaben von C&C?
Zum Offtopic im Thread:
Eine weit verbreitete Falschaussage ist die, dass LoL leichter wäre als DotA bzw. weniger "Skill" erfordere. Klar fällt das Denyen in DotA vielen Anfängern schwer, aber der Grund ist kein extrem hoher Skillcap (meine Güte, man drückt nur mit einem Angriffsbefehl auf seine verbündete Einheit), sondern einfach nur eine extrem umständliche (getarnte) Implementierung dieses Features. Vergleicht man Profispiele auf Turnier-Streams sieht man, dass diese in DotA dafür entweder schlampiger mit dem Lasthitten sind, oder kaum Harassen/Punishen. Bei LoL hingegen liegt der Fokus in der Phase des Spiels mehr auf Ward- und Brushplay während die Carries extrem penibel Lasthitten und Punishen. LoL ist nicht "wie DotA, nur ohne Denying", kein Profispieler ist in LoL derweil mit Eierschaukeln beschäftigt, er konzentriert sich halt mehr auf andere Dinge, die es in DotA so nicht gibt. Schwierigkeitsgrad ist immer abhängig davon, wie leicht es der Gegner hat. Klar, in LoL muss man nicht so stark auf Ganks aufpassen, als wie in DotA. Aber daraus resultiert, dass man für Ganks in DotA viel weniger machen muss, also in LoL. Und genau das ist das Resultat aus dem Punkt, in dem LoL deutlich mehr Können verlangt als DotA: Dem Kampf ansich. Während die Items, der hohe Skillschaden (durch fehlenden Zauber-Stat), die pervers-starke Crowdcontrol und die größere Maps mit kontrollierbaren Creeps in DotA mehr Planung und Taktik erfordern, sind die Kämpfe extrem simpel. Man drückt seine Zauber raus, und benutzt dann den Autoangriff. Mehr als Stutterstepping kommt dann nicht mehr bevor 2/3 der Spieler tot sind. In LoL sind ein Großteil der Zauber Skillshots, oder verzögerte Flächeneffekte, für die man genau zielen muss. Der Gegner muss diesen dann ausweichen, wofür in der Regel 0,4-0,6 Sekunden Zeit ist. Gleichzeitig stirbt man deutlich schwerer in LoL, sodass man dem Kampfverlauf oft schnell folgen muss. In DotA rennt man einfach zu zweit um die Ecke und tötet einen überraschten Gegner auf Anhieb.
Für das "Mindgame" und Rollenvielfalt sorgen in LoL die Runen und Masteries. Sie sind NICHT dafür da, einfach besser zu sein, als der Gegner. Sie bringen Abwechselung in das Spiel und ermöglichen es deinem Charakter eine andere Rolle einzunehmen. Auf Amateurebene ist das sicher nicht die Regel, auf Profiniveau oder in unranked Spielen kann man damit Gegner jedoch überraschen. Ausserdem sind die Runen in LoL extrem fair gehalten: Die Startrunen sind mehr als halb so stark wie die besten Runen, kosten aber nur 1/10 dieser. Wenn man dann wirklich nur wegen dieses kleinen Unterschiedes verloren haben sollte, kann man direkt Blizzard Valve und Co. zum Staunen auf ein paar Sekt einladen und sich über das ansonsten perfekte Helden- und Itembalancing freuen. Ich bin auch kein Fan der Runen- und Masteries, aber bei diesem geringen Bonus (im Vergleich zu den günstigen Startrunen) einen unfairen Nachteil zu sehen, ist ungerechtfertig. Dann kann ich mich auch über suboptimale Monitor-, Körper- und Tischgrößen beschweren, und das man etwas dafür tun muss, diesen Misstand zu ändern. Wie gesagt: Das Preis-/Leistungsverhältnis sinkt extrem mit den stärkeren Runen.
Wenn man nicht gerade die neuesten und teuersten Helden möchte, kommt man auch wunderbar mit dem Erspielen klar. Zehn Helden kosten je 7,14% und 22 kosten je 21,4% der Ingamewährung von neuen Helden. Das reicht für den Anfang. Wenn du die neuen Helden spielen willst, wäre es wohl wirklich einfacher sie sich für Echtgeld zu kaufen, anstatt sie zu "ergrinden". Der Preis hat keinen Einfluss auf die Stärke eines Helden. Erstaunlich viele günstige Helden sind Standardpicks in Turnieren. Man geht in LoL halt eine sehr viel nähere Bindung zu "seinem Char" ein, als bei DotA. Wenn mir die Füchsin gefällt, weil sie wie eine weibliche Naruto aussieht, dann spiele ich sie halt 20 Spiele lang. Wenn mir die Roboterfrau gefällt, deren Zauber nur aus ihrer Kugel herauskommen, die vorher platziert werden muss, dann spiele ich sie 20 Spiele hintereinander. Wenn es mich aber nur anmacht, wie in den alten Enfos-Maps für WC3, viele unterschiedliche Helden zu spielen, dann ist das wirklich ein Problem.