Da gibts auf PachAttack eine Episode zu wo Pachter relativ genau erklärt wie sich der Preis zusammen setzt, was es in etwa kostet (also Herstellung, Lieferung, Lagerung etc) wer wieviel vom Kuchen in etwa abbekommt, etc pp.
Du kannst sie gerne verlinken, evtl. gibt es ja dort noch ein paar neue Erkenntnisse

. Ansonsten beziehe ich mich hier aus aktuellem Anlass auf einen Artikel von Chris Roberts:
http://robertsspaceindustries.com/game-changers-chris-taylor/
Aber Kickstarter ist trotzdem die Rettung. Weniger Budget und unverschiebbarer fester Releasezeitpunkt führt klar zu höherer Qualität und selbstverständlich zu Langzeitsupport und Multiplayertiteln.
Das ist ein anderer Aspekt von dem hier nicht die Rede war

. Aber um darauf einzugehen (war ja sicherlich sarkastisch gemeint): Der Releasezeitpunkt ist nicht fest und kann genauso verschoben werden, das ist sogar noch wahrscheinlicher da kein Publisher im Nacken sitzt der auf Release drängt. Auch das Budget ist nicht fix, man darf nicht den Fehler begehen und glauben, dass der Kickstarterbetrag das gesamte Spielbudget ist. Im Falle von PA ist das Budget nämlich höher als die 2,2M durch Kickstarter, das restliche Geld kommt halt durch Eigenfinanzierung oder weitere Investoren (weswegen auch der Releasezeitpunkt flexibel ist, da man ja noch mehr Geld in Reserve hat). Oftmals ist es so, dass der Kickstarterbetrag als Basis genommen wird um damit Investoren anzulocken, denn man kann durch die Kickstarterkampagne eindeutig belegen, dass die Spielerschaft Interesse am Titel hat. Zu Support: In der Tat ist es bei Kickstartertiteln wesentlich wahrscheinlicher, dass Langzeitsupport stattfindet als bei Titeln des alten Geschäftsmodells (es sei denn es sind Titel die auf Live-Service beruhen wie Online f2p games). Wer abhängig von Publisherfinanzierung ist, hat keine Kapazitäten um Spiele langfristig zu supporten. Publisher zahlen für Spielepatches keinen einzigen Cent, der Support wird also aus den Taschen der Entwicklerstudios finanziert, oftmals findet er gar in deren Freizeit statt. Wie wir aber ja nun wissen verdienen die Entwickler die erste Zeit lang aber keinen Cent am Game (da sie den Gewinn direkt zurückzahlen müssen). Die einzige Chance sich über Wasser zu halten besteht also darin bereits das nächste Game für einen Publisher zu entwickeln (und hierin liegt auch die große Gefahr, wenn diese Titel dann mitten im Entwicklungsprozess durch den Publisher gecancelt werden, wars das mit dem Entwicklerstudio dann auch schon, siehe derzeit GPG, bei denen im letzten Jahr 3 Titel gecancelt wurden). Dass sich der Entwickler sofort auf die Entwicklung des nächsten Spiels stürzen muss widerum bedeutet, dass er gar keine Zeit hat um das alte Game zu supporten. Bei einem Kickstartergame hingegen ist es so, dass das Spiel für den Entwickler selbst von Anfang an Profit abwirft, und diesen kann er nutzen um das Game nach Release weiter mit Content zu versorgen und zu supporten. Das ist auch meist daher wahrscheinlicher, da die Entwickler in Kickstarterprojekte ihr Herzblut reinstecken, schließlich ist es das, was sie selber auch gern entwickeln wollen. Sicher ist auch Kickstarter kein Allheilsbringer, aber es ist für die Entwickler selbst ein wesentlich besseres und gesünderes Konzept als das alte Geschäftsmodell, welches immer mehr Studios in den Ruin treibt und Innovation hemmt.
Das alte Modell kommt wie gesagt aus der Recording Industrie. Dort mag es ja vielleicht klappen, ganz einfach weil die Herstellung dort wesentlich günstiger ist und im Vergleich dazu dann auch mehr Gewinne abwirft. Es mag vielleicht auch in früheren Tagen der Spieleentwicklung noch geklappt haben, weil auch dort die Budgets wesentlich geringer, weil die Herstellungpreise enorm gestiegen sind, die Spieler zu hohe Ansprüche an Games haben (und ein Titel unter 90% sich meist schon nicht mehr ausreichend gut verkauft) und sich Publisher nicht mehr trauen innovative IPs zu entwickeln, sodass die Entwickler gezwungen sind die immer gleichen Schlauchgames zu entwickeln.