Das SDK liefert die doch die orginalen CnC3 xml mit? Was willst du den mehr?
Schnapp dir eine, bau sie ein wie in der Dokumentation/SDK gezeigt, änder ein paar Werte und guck was sich ingame ändert? Einfacher kann man das doch kaum lernen. >_>
Warum wollen alle von fremden Mods kopieren statt sich einfach selbst mal ein bischen Mühe zu geben?
Alles schon durchgekaut, Stygs.
Meine Möglichkeiten sind begrenzt - weil im Gegensatz zu dir, ich keinen Golan oder Cronosheep habe, die mir neue Einheiten erstellen.
Ausserdem gibt es noch was wichtiges was deine Mod betrifft. Es wurden damit zahlreiche Bugs beseitigt. Wenn ich eine Mod machen würde, hätte es viele Bugs von TW 1.9 noch drinn. Zwar gibt es bei euch auf der Thundermods-Seite einige nützliche Tutorials aber wie gesagt es sind nur einige, ein paar davon sind sowieso nicht mehr
aktuell.
Warum wollen alle von fremden Mods kopieren statt sich einfach selbst mal ein bischen Mühe zu geben?
Weil man erst einmal einen festen Fundament braucht, um darauf was aufzubauen.
Ausserdem wissen nur wenige wie man eine Mod gliedert. Sonst gäbe es schon viel mehr Mods für CNC3.
Das ist kein Bug, das ist korrekt so. Man sieht es nur selten weil die Animation halt spielt nachdem man das Ziel gewählt hat und solange man nicht auf die eigene Basis feuert, wird man das halt kaum sehen.
Sollten die Antennen nicht ausfahren sobald die Ionenkanone bereit ist ? So habe ich das in Errinnerung. Überprüfe das bitte nochmal.
Oder du könntest einfach 1mal auf das "Purifier"-Icon klicken und den Avatar per Hand upgraden.
Im Eifer des Gefechts vergisst man das nun oft. Warum könnte man das nicht genauso handhaben wie beim Railgun-Upgrade ?
Genauso könnte man fragen, warum man nicht die Mammuts alle einzeln aufrüsten sollte.
Wenn dann bitte nur Fehler, größere Gameplay-Änderungen hat ich für 1.7 nicht geplannt.
Abgesehen davon dürfte ziemlich klar sein, das du andere Vorstellungen von TWA hast als ich, daher würden mir deine Änderungsvorschläge wohl nichts bringen.
Ich manchen Punkten sind wir unterschiedlicher Ansicht, das stimmt. Trotzdem ist es für dich wichtig, auch mal andere Meinungen zu hören. Ob du es dann umsetzen willst oder nicht, ist ja letztlich dir überlassen.
Und wenn du deine Map noch compilen willst, dann pack die Texturen nach ModSDK\Art\Terrain. Wie schon gesagt, funktionieren neue Texturen auch ohne compilen. man muss sie eben nur in den WB und das Spiel einbinden. Inis kannst du mit Maps nicht überschreiben.
Ok, ich werde das mal versuchen, ich schick dir bald eine PN
Was brauchst du denn grossartig an Hilfe? Es ist quasi alles selbsterklaerend und wenn nicht gibts zu hauf beispiele in den original xmls. Wenn es fragen zu erweiterten dingen wie das UI modding geht koennte ich es noch verstehen, aber nicht nicht einfache Dinge wie "wie gebe ich meiner Einheit eine neue Waffe"
Es sollte dir klar sein, dass man allein schlechte Karten hat, ein Mod-Projekt für CNC3 auf die Beine zu stellen. Irgendwann stösst man einfach auf ein Problem, wo man ohne Hilfe einfach nicht weiterkommt. Das fängt schon bei der KI an.
Man kann in den TerrainTextureAtlas Texturen kompilieren die es normal nicht gibt, ja. Allerdings sobald du die map auf den low einstellungen versuchst zu starten wird dieser nicht benutzt und er kann die Texturen nicht finden. Eine anpassung der Terrain.ini und den Texturen im TGA Format ist die einzige moeglichkeit, dass es bei jedem richtig angezeigt wird.
Das Problem mit den Low-Einstellungen wäre noch das kleinste.
Der gelinkte Round Table ist kompletter BS und maximal 2-3 von denen haben sich wirklich mit dem SDK beschaeftiigt gehabt. Fuer Mastermind wars reine PR und wie man an den bugs etc sehen kann hat er nicht gerade hart daran gearbeitet. Ehrlich gesagt wuerde ich dem SDK nicht mehr als eine Woche Arbeit zusprechen.
Desweiteren ist der begriff Closed Source auch totaler BS da es genau so closed source ist wie TS/RA2. Es kann alles extrahiert werden was WrathEd gut zeigt, und WrathEd kann auf jeden Teil (TW, KW, RA3, RA3U, TT) ohne probleme erweitert werden. Das problem war einfach, dass sonst jeder zu faul war und ich bisher zu wenig erfahrung im Programmieren hatte weswegen es so lange dauerte. Die neuste Version von WrathEd hat ~4 Tage gedauert zu entwickeln. Natuerlich gabs bugs, aber wenn es jemand gewollt haette haette man so ein Programm schon in der Woche nach dem TW SDK release haben koennen. Alle Dateiformate waren schon vor dessen release bekannt.
Was laberst du

Natürlich kann man vom Closed Source Modding sprechen, oder mit was willst du die files von TWA extrahieren ? Mit WrathEd geht das jedenfalls nicht.